Jak wykonać kombinację w Dragon Ball Sparking Zero Poradnik
System Komb w Sparking Zero
Źródło: Ja
Prawdziwe Komba vs. Fałszywe Komba
Licznik komb w Sparking Zero może być mylący, ponieważ kontynuuje liczenie nawet wtedy, gdy kombo nie jest „prawdziwe”. Prawdziwe kombo to sekwencja ataków, której nie może przerwać blokujący przeciwnik. Fałszywe kombo natomiast można przerwać, jeśli przeciwnik po prostu trzyma blok. Aby sprawdzić, czy kombo jest prawdziwe, możesz ustawić manekina treningowego w trybie ćwiczeń na „zawsze blokuj” i „maksymalny klawisz”. Jeśli manekin zablokuje którykolwiek z twoich ataków, kombo nie jest prawdziwe.
Komba z Odwróconymi Plecami
Większość komb w Sparking Zero zadziała, gdy przeciwnik jest odwrócony plecami. Dzieje się tak, ponieważ przeciwnik ma mniej czasu na reakcję i kontratak. Aby przetestować, czy kombo działa od tyłu, możesz ustawić manekina treningowego w trybie ćwiczeń tak, aby odwrócił się i blokował, jeśli przerwiesz kombo.
Komba Szturmowe (Rush Combos)
Sparking Zero używa systemu „komb szturmowych”, które są aktywowane poprzez naciśnięcie przycisku kwadratu bez „mashing’u” (szybkiego naciskania). Kombo szturmowe składa się z pięciu ciosów, a każdy cios odrzuca przeciwnika nieco dalej. Możesz wydłużyć kombo szturmowe, naciskając przycisk X (krok do przodu) po piątym ciosie. Możesz to zrobić do trzech razy, zanim kombo zostanie siłą przerwane.
Kontynuacje (Follow-Ups)
Wiele ataków w Sparking Zero ma ataki uzupełniające, które można aktywować, naciskając przycisk trójkąta. Istnieje kilka uniwersalnych kontynuacji, które działają po dowolnej liczbie ataków kwadratem (do czterech):
- Dół + Trójkąt: Grand Slash (atak zamiatający)
- Góra + Trójkąt: Lift Strike (wyrzuca przeciwnika w powietrze)
- Trójkąt: Kontynuacja specyficzna dla postaci
Inne kontynuacje są specyficzne dla postaci i zależą od tego, ile razy nacisnąłeś przycisk kwadratu. Aby dowiedzieć się, jakie kontynuacje ma twoja postać, przejdź do menu „Wyjaśnienie sterowania” w menu pauzy i przewiń w dół do „Akcje Łańcuchowe Szturmowe”. Wiele ataków uzupełniających ma również swoje własne kontynuacje, które można aktywować, naciskając kombinację przycisków. Na przykład, po ataku Heavy Finish można wykonać Heavy Crush, naciskając Trójkąt, Trójkąt, Kwadrat.
Kontynuacje Lift Strike
Uniwersalny atak Lift Strike można kontynuować na kilka sposobów:
- Naciśnij X: Leć lub zniknij za przeciwnikiem
- Naciśnij Kwadrat w powietrzu: Wykonaj pełny atak szturmowy
- Wykonaj ciężki atak w powietrzu: Ogłusz przeciwnika i kontynuuj kombo
- Wykonaj ciężki atak w powietrzu, a następnie zakończ kolejnym ciężkim atakiem i zniknij. Jest to ryzykowne, ponieważ ciężkie ataki można zniknąć.
- „Mash” Kwadrat po locie/zniknięciu: Najbezpieczniejsza opcja, ponieważ nie obejmuje żadnych ciężkich ataków.
Jeden Finisher na Kombo
Możesz użyć tylko jednego finishera kombo na kombo. Jeśli spróbujesz użyć tego samego finishera dwa razy w combo, kombo zostanie przerwane. Możesz jednak użyć wielu różnych finisherów w jednym combo. Na przykład, możesz użyć Flying Kicks, następnie Heavy Finish, a następnie Rolling Hammer.
Ataki Rozwbijające (Smash Attacks)
Ataki rozbijające (przytrzymaj przycisk kwadratu) można również wykorzystać jako finishery kombo. Istnieją trzy poziomy naładowania ataków rozbijających:
- W pełni naładowany: Odrzuca przeciwnika daleko
- Częściowo naładowany: Odrzuca przeciwnika na umiarkowaną odległość
- Słabo naładowany: Utrzymuje przeciwnika blisko, pozwalając ci kontynuować kombo
Przykład Pełnego Kombo z Tyłu
To kombo zadaje około 35 000 obrażeń:
- Dwa pełne komba szturmowe
- Na trzecim szturmie: Atak rozbijający
- Flying Kicks
- Heavy Finish
- Grand Slash (Dół + Trójkąt)
- Lift Strike Rush (pozwala użyć super szturmowego)
Możesz również użyć naładowanego super po Lift Strike Rush.
Krótkie Komba vs. Długie Komba
Podczas gdy długie komba mogą zadać dużo obrażeń, są one również bardziej podatne na super kontry. Super kontry są stosunkowo łatwe do wykonania w Sparking Zero, więc gracz na wysokim poziomie prawdopodobnie przerwie długie kombo. Krótsze kombo, takie jak:
- Lift Strike
- Super Szturmowy
może być bardziej skuteczne, mimo że zadaje mniej obrażeń.
Pociski Ki
Pocisków Ki nie można skontrować super kontrą. To sprawia, że są one dobrą opcją do zbliżenia się do przeciwnika i wydłużenia komba. Istnieją dwa rodzaje pocisków Ki:
- Naziemne pociski Ki
- Wznoszące się pociski Ki (skok i rzucanie pocisków Ki): Kosztują one jeden pasek energii i zadają dużo obrażeń bardzo szybko. Można ich używać tylko na ziemi.
Wznoszące się pociski Ki są unikalne dla każdej postaci. Vegeta ma jedne z najlepszych wznoszących się pocisków Ki w grze.
Opcje Od Frontu
Komba są trudniejsze do wykonania, gdy przeciwnik jest zwrócony do ciebie przodem, ponieważ może on po prostu trzymać blok, aby przerwać twoje ataki. Dostępnych jest jednak kilka opcji:
- Flying Kicks: Ten atak odblokowuje twoje drugie kombo, pozwalając ci kontynuować atakowanie, nawet jeśli przeciwnik blokuje. Po Flying Kicks możesz wejść i wykonać kolejne kombo.
- Pełne automatyczne kombo w zniknięcie: Jest to bezpieczna opcja, jeśli twoja postać ma atak znikania.
- Mieszanki (Mix-upy): Możesz spróbować mieszać swoje ataki, aby zaskoczyć przeciwnika. Na przykład, możesz użyć ataku wysokiego, ataku niskiego lub ataku przełamującego gardę.
Podsumowanie
Sparking Zero ma złożony system komb, którego opanowanie wymaga czasu i praktyki. Rozumiejąc różne rodzaje komb, kontynuacji i ataków specjalnych, możesz tworzyć własne unikalne komba i dominować nad przeciwnikami.