Nieoficjalny podręcznik bohatera pętli, przewodnik mechaniki + arkusze!
Poradnik mechaniki dla weterana
Nazywam to manu lem , aby było jasne, że zawiera wszystkie podstawowe elementy, których nowy gracz potrzebuje, aby rozpocząć, od zera. Poradnik jest z grubsza podzielony na tę sekcję, którą nazywam podręcznikiem, oraz sekcję zaawansowanej mechaniki dla tych, którzy już znają grę lub po prostu chcą poznać dobre rzeczy.
Odblokowanie z interfejsu miasta wymaga pewnych zasobów, ale znajdziesz w nim nieskończone informacje i wiedzę o grze do odblokowania.
Przewodnik Steam może zrobić tylko tyle. Oprócz wszystkich innych doskonałych przewodników na Steam dla Loop Hero, istnieją świetne zasoby online, które sugeruję, takie jak:
- Niezgoda. [discord.com] Masz pytanie? Ktoś musi mieć odpowiedź!
- Wiki Fandomu. [loophero.fandom.com] .
Nie wszystko ładnie pasuje do przewodnika Steam. Takie rzeczy, jak szczegółowa lista wszystkich kafelków gry, wszystkie karty i surowe statystyki wszystkich potworów, można znaleźć, korzystając z tego linku [docs.google.com] .
Vampire Damage All / Magic / Retribution test i informacje, dodano obliczenia premii dla klasy Łotrzyka, liczbę klatek na sekundę i upływające dni w klatkach, a także cofanie czasu, naprawiono błędy, dodano i / lub dodałeś wiele rzeczy, szczególnie w zakresie skalowania potworów i mięsa Mechanika golemów 3/10/21
Zagra krótki filmik w grze.
Podczas gry kinowej, jak zawsze, gdy pojawia się opcja dialogowa, możesz nacisnąć w dowolnym miejscu myszką lub padem, aby przejść dalej, przycisk Wstecz, aby przeczytać poprzedni test lub przycisk ... X , aby szybko przejść do końca.
Na potrzeby tego przewodnika od teraz będzie mowa tylko o interfejsie myszy i klawiatury dla zwięzłości.
Rozpoczynając samouczek, zwróć szczególną uwagę na ekran, ponieważ gra przedstawia ci różne podstawowe elementy. Należy pamiętać, że gra jest podzielona na dwie fazy; fazę planowania, w której świat stoi nieruchomo, abyś mógł projektować i budować, oraz fazę przygody, w której twój bohater porusza się sam i walczy z potworami.
W lewym górnym rogu znajduje się pasek wskazujący porę dnia. Zwykle idzie do przodu od lewej do prawej, gdy idziesz lub walczysz. Gdy bar jest pełny, zaczyna się nowy dzień. Wiele rzeczy może się wydarzyć w nowy dzień, ale dla nas od razu oznacza to pojawienie się nowego potwora, szlamu.
Walka jest bezobsługowa. Automatyczny. Twój bohater losowo wybiera wroga do ataku i będzie z nim walczył, dopóki jeden z was lub potwór nie zginie. Następnie powtarza proces, podczas gdy wrogowie w dużej mierze robią to samo.
Aby wyposażyć przedmiot, kliknij go, a następnie kliknij ponownie gniazdo, w które chcesz go wyposażyć. Możesz zauważyć, że nie możesz go później zdjąć. To normalne; w Loop Hero przedmioty są zakładane tylko raz . Jedynym sposobem na jej usunięcie jest wyposażenie w nowy przedmiot, który zniszczy stary .
W Loop Hero światy są tworzone po jednym kafelku na raz przy użyciu kart zdobywanych na różne sposoby, ale zwykle poprzez zabijanie potworów. Aby z łatwością umieścić kafelek, najpierw przełącz się do trybu planowania (kliknij prawym przyciskiem myszy lub spacja), a następnie wybierz, gdzie chcesz go umieścić. Gra w pomocny sposób oświetli kwadraty, w których możesz umieścić płytkę.
W prawym górnym rogu znajduje się skrytka z zasobami postaci. Zasoby pozyskuje się na wiele sposobów. Wchodzenie na poszczególne płytki. Walka z potworami. Utworzono za pomocą Alchemy. W tym samouczku jeden kamyk uzyskamy z umieszczenia kafla skały i jedną gałąź z położenia kafla lasu. Surowce zostaną później wykorzystane do rozbudowy Twojego miasta.
Ważne: istnieją dwa rodzaje zasobów. Małe kawałki i całe zasoby. Dotyczy to prawie wszystkich zasobów. Wiele małych automatycznie tworzy jeden duży. Od kamyka do kamienia, od gałęzi do drewna.
Jak wspomniano w tym samouczku, kliknięcie przycisku „Running Man” w prawym dolnym rogu umożliwi opuszczenie mapy. Po wyjściu nie możesz wrócić do tej mapy. Nie możesz też zapisać mapy, a opuszczenie jej za pomocą menu wyjścia spowoduje powrót do miasta później.
Po każdej przygodzie przychodzi czas na relaks i budowanie . Nie inaczej jest w tym przypadku i po ukończeniu pierwszego samouczka dotrzesz do pustki i otrzymasz możliwość rozpalenia ogniska . Ponieważ ten fragment jest bardzo krótki, na razie go pominę i wrócę do niego w następnym rozdziale. Zawsze możesz przejść dalej, jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o budowaniu miast, ale na razie kontynuujmy samouczek, zaczynając od Twojej pierwszej prawdziwej przygody .
Opuszczając miasto w kierunku dzikiej przyrody, tworzona jest nowa losowa ścieżka mapy. Idealnym celem jest wypełnienie wskaźnika Bossa do pełna poprzez umieszczenie płytek, co spowoduje pojawienie się Bossa. Możesz znaleźć licznik w lewym górnym rogu ekranu, tuż pod Twoim licznikiem dziennym. To wygląda tak.
Zobaczmy, jak mogłaby wyglądać taka mapa. Jak widać, zabiliśmy już naszego pierwszego Slime'a, który nagrodził nas dobrym łupem na rozpoczęcie naszej przygody. Kliknij obraz, aby go powiększyć!
Po lewej stronie jest tarcza. Tarcze są podstawą obrony naszego młodego wojownika. Nie lekceważ obrony! Ogólna zasada jest taka, że każdy punkt Obrony zmniejsza obrażenia o jeden. Kiedy wiele potworów atakuje cię na raz, może się to bardzo szybko kumulować! Jeśli chodzi o tarczę, zwróć szczególną uwagę na to, ile daje ci Obrony, ponieważ jest to zdecydowanie główne jej źródło!
Po prawej stronie, podświetlony przez nasz kursor, znajduje się Magiczny Pierścień . Pierścienie oferują twojemu bohaterowi wszelkiego rodzaju efekty! Statystyki i efekty zostaną omówione później, ale na razie przyjrzyj się bliżej i zauważ, że jest napisane „Obrażenia magiczne”. To jest. Niesamowite. Obrona może być królem przetrwania, ale na razie obrażenia magiczne są królem obrażeń. Całkowicie ignoruje obronę potworów ... co za dobry początek!
- Zabijaj potwory, zdobywaj karty jako łup, twórz więcej płytek i więcej potworów!
- Wyposaż swoją najsilniejszą broń na najwyższym poziomie
- Wyposaż przedmioty w silną obronę
- Wyposaż magiczne przedmioty w magiczne obrażenia, jeśli je znajdziesz
- Trzymaj swoje potwory oddzielnie
Wyposażmy ten dobry sprzęt i przejdźmy do kolejnej pętli lub dwóch. Zabijemy wielu Slimów i okradniemy je za karty i ekwipunek. Spójrzmy ponownie na naszą mapę pod koniec Pętli 2. Tak bardzo, jak się zmieniła, prawie sprawia, że żałujesz, że nie wykonałem pośredniego zrzutu ekranu! Nieważne, podzielimy to na małe kawałki i zobaczymy, co jest.
Pierwszy to nasz obóz. Jak już być może zauważyłeś, twój obóz pozostaje bezpieczny, wolny od potworów i źródło leczenia, gdy tylko do niego dotrzesz.
Na południe od niego znajduje się cmentarz. Cmentarz tworzy silne szkielety, z którymi będziesz walczył co kilka dni. Uważaj, aby nie walczyć więcej niż jeden naraz, jeśli możesz! Nagrodą za walkę ze Szkieletami są przedmioty posiadające wiele magicznych właściwości.
Na prawo od cmentarza jest Gaj. Wiele Wilków Szczurów czai się w Gajach i uwielbiają rozprzestrzeniać się po jednym kafelku dalej. Ostatnią rzeczą, jakiej teraz chcemy, jest walka ZARÓWNO ze Ratwolfem, jak i Szkieletem ... dlatego są one oddalone o jeden cały kafelek.
Zignorujmy latarnię i zamiast tego zwróćmy uwagę na łąki. Dają ci zdrowie każdego nowego dnia, a po umieszczeniu w pobliżu innych płytek innych niż łąki ... kwitną, aby uzyskać jeszcze więcej zdrowia!
Daleko na lewo od naszego obozu znajduje się samotna rezydencja wampirów. Samotny, ponieważ wejdzie do gry tylko wtedy, gdy walczysz z jakimkolwiek śluzem pojawiającym się w pobliżu. Jednak wampiry też nie są i jeśli czujesz się na siłach, możesz umieścić je w pobliżu innych potworów ... ale istnieje ryzyko. Wampir sprawia, że każdy potwór zyskuje zdrowie po trafieniu! Więc umieściłem go w pobliżu Slime i możesz być pewien, że wkrótce w pobliżu pojawi się więcej Slimów, dzięki czemu będziesz mógł walczyć z tymi wampirami za pomocą łatwych popleczników Slimów.
W lewym górnym rogu są skały i góry. Umieszczając je w siatce 3 na 3, ewoluują w Szczyt, który daje tyle HP, co 9 gór ORAZ odradza stwora, abyś mógł walczyć o więcej Kart i Łupów. Podczas gdy na południe od naszego obozu znajduje się pole bitwy. Battlefield utworzy skrzynię za każdym razem, gdy zaczniesz nową pętlę. Staraj się trzymać go blisko swojego obozu, jeśli możesz, ponieważ poziom łupów jest skalowany z poziomem pętli. Ktoś mógłby chcieć połączyć to z rezydencją wampirów, aby walczyć „tylko z wampirem”, ale istnieje niewielkie ryzyko, ponieważ czasami skrzynia ... może być czymś więcej niż się wydaje.
Jak wspomniano wcześniej, podczas układania płytek licznik bossa rośnie, a gdy osiągnie maksimum, pojawi się potwór Boss.
Szef pierwszego rozdziału jest taki jak ciastko. Uderzył mocno, ma dużo HP i specjalne zdolności.
Wiele można by powiedzieć i wiele można by zepsuć, ale odkrywanie jest częścią zabawy, więc pamiętaj, że gra ma specjalne okno dialogowe na wypadek przegranej, które możesz, chyba że jesteś bardzo odważny, szczęśliwy lub po prostu bardzo doświadczony w grach wideo!
Ale dam ci profesjonalną wskazówkę. Umieść jedną latarnię, która obejmuje tylko pola, w tym twój obóz. Latarnie zwykle wzmacniają wrogów ... ale nie bossów!
W tym miejscu możesz zakończyć samouczek lub przejrzeć następną sekcję, która dotyczy bardziej dogłębnego spojrzenia na sprzęt. W dowolnym momencie możesz również wrócić do miasta, jeśli zrobisz to w obozie, zachowasz wszystkie swoje zasoby, a stracisz część przedmiotów, jeśli opuścisz obóz i prawie wszystkie, jeśli zginiesz.
Loop Hero nie jest inny. Co to za przedmioty, jak je pozyskujesz i jak dokładnie działają? Spójrzmy.
To jest bardzo proste. Zabijasz potwory . Otóż to.
Oczywiście są wyjątki. Godne uwagi jest to, że możesz zacząć od niektórych przedmiotów, jeśli ulepszysz swoje miasto. Możesz także zdobyć przedmioty jako nagrody za polowanie na potwory, zwane questami. Musisz odblokować wioski, budując w tym celu swoje miasto. W końcu czasami nie otrzymujesz przedmiotów od razu. Być może będziesz musiał zabić potwory, zdobyć ich trofea, a NASTĘPNIE dotrzeć do końca pętli, aby zdobyć nowe przedmioty. Bez znaczenia; będzie dużo zabijania potworów, jeśli chcesz mieć swój łup.
Przyjrzyjmy się różnym elementom, które wyróżniają elementy wyposażenia:
- Slot na przedmioty : Większość klas zaczyna się od 4. Wojownik posiada: miecz, pierścień, tarczę i zbroję.
- Typ : Maczuga różni się od miecza. Pancerz ma swoje własne typy wizualne.
- Poziom : wyższy poziom oznacza większe obrażenia twojej broni, lepszą obronę twojej tarczy itp.
- Rarity : Taki jest kolor ich tła. Niebieski jest lepszy. Żółty jest świetny. Pomarańczowy jest najlepszy.
Ponadto istnieje kilka podstawowych zasad, które należy zrozumieć, jak zdobywać przedmioty, a mianowicie:
- Niektóre potwory pozostawiają inną rzadkość i poziom łupów.
- Każdy potwór może upuścić każdy slot na przedmiot i typ przedmiotów.
- Niektóre potwory mogą skupić się na upuszczenie bardziej lub mniej pewnego typu.
- Potwory nigdy nie upuszczą miejsca na przedmiot, którego nie możesz wyposażyć .
Rozdzielone na kategorie ofensywne i obronne.
Podano w przybliżonej kolejności według ważności nowego gracza używającego wojownika .
Jeśli więc nie wiesz, czego użyć, spróbuj użyć rzeczy, które znajdują się na górze odpowiedniej kategorii.
- Magiczne obrażenia : Obrażenia, które całkowicie ignorują Obronę .
- Obrażenia wszystkich : Obrażenia odnoszące się do wszystkich wrogów, w tym celu .
- Licznik : Kiedy go dostaniesz, oddasz.
- Szybkość ataku : skróć czas między atakami.
- Obrona : zablokuj niektóre obrażenia. Z grubsza 1 HP do 1 Def.
- Wampiryzm : Przywróć X% zdrowia z twoich ataków i kontr.
- Evade : Kiedy to zdobywasz, nie rozumiesz.
- Regen per sec : Przywróć zdrowie w czasie zarówno w walce, jak i poza nią.
- Max HP : Dodaj do swojego maksymalnego HP
Istnieją dodatkowo statystyki specyficzne dla klas, które można odblokować, a także różne inne statystyki. Nie będziemy ich teraz dotykać.
Istnieje 5 kategorii kart. To nie są prawdziwe nazwy ich kategorii, ale w kolejności są to:
- Karty ścieżek. Idą ... ścieżką.
Oznaczone pełnym zielonym kółkiem na ich sztuce. - Boki. Należy je ustawić tuż obok ścieżek. Pół zielonego koła.
- Pustynia. Umieszczony w nicości wypełniającej mapę. Puste koło.
- Specjalny. Zasadniczo to samo, co karty Wilderness ... ale inne.
- Złoto. Są dosłownie zrobione ze złota.
Dostosowując swoją talię w ramach przygotowań do następnej wyprawy, musisz wybrać co najmniej X kart z każdej kategorii, ale nie więcej niż Y. To samo dotyczy całkowitej liczby kart. Możesz zobaczyć wszystkie te liczby po lewej stronie samych kart i na dole, aby uzyskać sumę.
Przykład: Musisz wybrać co najmniej 2, ale nie więcej niż 4 karty Stron.
Przykład 2: Twoja talia musi składać się łącznie z co najmniej 7 kart, ale nie więcej niż 12.
Te limity będą rosły w miarę zdobywania kolejnych kart.
Wreszcie nie wszystkie karty są zgodne z zasadami umieszczania. Na przykład rzeki, które można odblokować na karcie Dziczy, mogą podążać ścieżkami, a nawet je przecinać.
Pełne grafiki, kafelki, opis i efekty są wymienione na towarzyszących arkuszach. [docs.google.com]
Bez ceregieli...
Wprowadzenie karty, dowolnej karty, do swojej talii, zmniejsza szanse na dobranie wszystkich pozostałych kart. To wszystko jedna wielka pula kursów ważona względem siebie nawzajem. Więcej o tym później.
Zadajesz wrogowi obrażenia w przybliżeniu równe twoim obrażeniom od broni pomniejszonym o twoją obronę wroga.
Wróg zadaje obrażenia w swoim Ataku minus Twoja Obrona.
W większości przypadków walka jest taka prosta.
Weźmy na przykład Slimey z jego statystykami bezwstydnie splądrowanymi z wiki Loop Hero. [loophero.fandom.com] . Poniższe przykłady są prawdziwe, nie próbuj tego w domu itp ...
Rozpoczynasz nową wyprawę. Patrzysz w dół swojej ścieżki. Widzisz śluz. To zawsze śluz.
Slimey ... robi wszystko, co robią Slimy. Patrzy na ciebie, prawdopodobnie pod wrażeniem. Podczas gdy ty, będąc odważnym Bohaterem, jakim jesteś, natkniesz się na Slimeya i walczysz z nim prędzej niż później. Walka będzie wyglądać mniej więcej tak.
Będziesz dzielnie uderzał Slimeya kilka razy kijem, aż zadasz 13 punktów obrażeń, które go zabiją. Ten kij zadaje 5 obrażeń, czyli około 3 trafień w jego 13 PW. W międzyczasie Slimey będzie tak okrutnie walczyć, zadając od 3 do 4 punktów obrażeń Tobie, niebronionemu bohaterowi, za każde swoje trafienie. Oczywiście wygrywasz. Muzyka do zwycięstwa, deszcz kart, epickie łupy i co ważniejsze ... tarcza z 4 obroną! Nasz nagi bohater natychmiast wyposaża swoją tarczę.
Przejdźmy do następnego, głupawego spotkania. Jak poprzednio, uderz, daj się trafić, ale tym razem zauważalna jest różnica. Nasz bohater otrzymuje tylko 1 (a rzadko 2) punkt obrażeń za każde trafione wściekłe Slime. Dlaczego nie zero, możesz zapytać? Ponieważ istnieje formuła ukrytych uszkodzeń, która mówi, że tak to działa. Praktyczna zasada, o której mówiliśmy wcześniej , mówi, że 1 punkt Obrony chroni przed 1 punktem obrażeń, jest po prostu zasadą praktyczną. Obrażeń nie da się całkowicie uniknąć za pomocą samej Obrony.
Robisz pętlę raz. Slimy są trudniejsze, ale nadal możesz z nimi walczyć. Powtarzasz trzeci raz. Teraz podsumujmy Twoją obecną sytuację na początku Pętli 3.
Masz: Kij, który zadaje około 5 obrażeń i Tarczę, która zapewnia 4 Obrony.
Slime Soldier ma mniej więcej *: 36 HP i 9,9 punktu obrażeń. Wciąż 0 obrony. Są dosłownie płynne ¯_ (ツ) _ / ¯
Rozpoczynając kolejne walki, zdajesz sobie sprawę, że równowaga sił zaczyna się zmieniać. Śluzowce, teraz całkiem wściekłe, zadają ci średnio 6 obrażeń. Czasami 5, czasem 7. Wciąż zadajesz im ogromne obrażenia 5 ... ale Slime'y mogą przyjąć o wiele więcej ciosów z całym swoim HP. Twoje zdrowie jest powolne i jeśli nie możesz znaleźć czegoś lepszego niż kij i tarcza do walki, będziesz w poważnych tarapatach ...
* Wiele innych czynników wpływa na rzeczywiste statystyki potworów, w tym poprzez przykład, w którym rozdziale jesteś, jakie karty grasz itp.
Dzięki szczęściu lub samej wytrwałości nasz Bohater nie tylko przeżyje, ale rozkwitnie i dotrze do Loop 4 z ulepszonym wyposażeniem ... który, jak się okazuje, był przez cały czas w jego torbach. To z pewnością jest wygodne!
Statystyki Currents Hero:
14-22 Obrażeń (Broń dodaje do podstawowych obrażeń nieuzbrojonych)
9 Obrona
Aktualne statystyki szlamu:
53 KM
13.29 Obrażenia
0 Obrona
Jak widać, nasz bohater otrzymywał trafienia za 5, 5 i 7 obrażeń. Oznacza to, że nasza 9 Obrona chroniła nas, zadając nieco mniej niż 8 obrażeń na trafienie ... Nieźle!
Z drugiej strony nasz mały śluz został całkowicie zniszczony. Czas na lepszego przeciwnika. Ufnie.
Kątem oka dostrzegasz go: Shia LaBoeuf. Przywódca goblinów.
Twoje statystyki pozostają niezmienione:
14-22 Obrażenia
9 Obrona
Statystyki przywódców goblinów w pętli 4
61 KM
16.11 Szkody
3 Obrona
Zanim podsumujemy, co wydarzyło się w bitwie, zróbmy trochę matematyki.
Zadajemy średnio 18 obrażeń Goblin 3 Defense, więc możemy spodziewać się około 15 obrażeń. Podczas gdy Goblin Leader zadaje 16 Obrażeń naszej obronie 9, co oznacza, że spodziewamy się otrzymać około 7 Obrażeń.
Uwaga: Nasz Bohater zauważył, że ma lepszą tarczę w swojej torbie i wyposażył ją podczas walki. Obrażenia pozostały niezmienione. To było bardzo sprytne z jego strony, ale nie za bardzo ze mnie. Odrzucimy te dwa trafienia.
Przywódca goblinów zadał: 9 6 6 7 7 7 9 ... za średnio 7,3 obrażeń, zgodnie z przewidywaniami.
Bohater zadał: 17 19 16 14 21 ... średnio 17,4, znowu mniej więcej tak, jak przewidywano.
Dobrze jest wiedzieć, jak zadawać obrażenia i jak się przed nimi chronić, ale jest o wiele więcej do zwalczania niż to. Zanim się zorientujesz, możesz stawić czoła ogromnym zagrożeniom, które albo zmiażdżą twoją obronę, albo całkowicie ją zignorują, a także chmarom wrogów ... może nawet wspieranych przez łuczników.
Dobrą rzeczą jest to, że ich wygląd zależy wyłącznie od Ciebie!
Zdobądź łupy ze wszystkiego, co ma zostać odblokowane. Na początku będzie brakować wielu opcji. W miarę rozwijania i budowania te opcje będą się pojawiać. Od samego początku możemy budować. Rozpaliliśmy już ognisko przed powrotem w samouczku. Na razie spróbujmy stworzyć coś nowego. Kuchnia byłaby cudowna. Najpierw kliknij Build w prawym górnym rogu. Tuż pod straszną czaszką.
Następnie klikniemy kuchnię polową. Mamy nadzieję, że mamy wystarczająco dużo zasobów, aby go zbudować. W przeciwnym razie być może będziemy musieli wyruszyć na ekspedycję i walczyć z kilkoma innymi potworami. Jeśli masz materiały, następnie umieścimy sam budynek. Gdzieś przytulnie, najlepiej iz dobrym widokiem.
Tutaj. Idealny. Zbudowałeś swój pierwszy dodatek do samego miasta. Będzie ich znacznie więcej. Farmy. Kuźnia. Wszystko, czego potrzebuje poszukiwacz przygód.
Być może teraz jest dobry moment, aby zrobić sobie przerwę i zapoznać się z menu Statystyki. Znajduje się pod opcją budowania. Nie będzie tam dużo. Prawdopodobnie dopiero zaczynaliśmy. Szczerze mówiąc, nie jest to też szczególnie przydatna opcja. Mimo to miło jest wiedzieć, że gdzieś tam jest sumiennie notowanie twoich osiągnięć.
Wkrótce dodane.
to byłoby to. Jest dużo więcej do odkrycia i będziemy to robić. Biorąc to pod uwagę, wkraczamy na terytorium spoilerów. Przeglądaj Loop Hero lub czytaj dalej, wybór należy do Ciebie.
- Magiczne obrażenia : wspornik obrażeń, który całkowicie ignoruje obronę .
- Obrażenia wszystkich : wspornik obrażeń, który dotyczy wszystkich wrogów, w tym twojego celu . Twój wróg może go uciec, wielu jest silnych lub odpornych na niego, Rój jest słaby przeciwko niemu, obrona działa na niego w pełni, chyba że na twoim głównym celu. Testowano, aby nie dodawać +2 do obrażeń zaopatrzenia , więc zakładając, że żadne zaopatrzenie nie ma zastosowania do obrażeń wszystkich.
- Licznik : Kiedy zostajesz trafiony, oddajesz cios. Stosuje wszystkie twoje modyfikatory, ale twój wróg może tego uniknąć i zużywa wytrzymałość .
- Szybkość ataku : skróć czas między atakami. Mechanika biada
- Critical Chance% : Daj swojej postaci szansę na trafienie krytyczne.
- Critical Damage : Spraw, aby krytyczne trafienie było mocniejsze.
- Obrona : Zablokuj 1 PŻ na 1 Obronę przed zwrotem ograniczenia / zmniejszenia.
- Wampiryzm : Przywróć X% zdrowia z twoich ataków i kontr.
Co działa, a co nie działa z wampiryzmem :
Magiczne obrażenia: zwiększają wampiryzm
Obrażenia wszystkich: zwiększ pojedynczy cel wampiryzmu
Obrażenia wszystkich: nie używa wampiryzmu wielu celów
Zemsta: nie używa wampiryzmu - Unik : Kiedy go zdobędziesz, nie dostaniesz tego kosztem wytrzymałości.
- Regen per sec : Przywróć zdrowie w czasie zarówno w walce, jak i poza nią.
- Max HP : Dodaj do swojego maksymalnego HP
- Magiczne HP : Dodaj tymczasowe HP na początku każdej walki. Należy sprawdzić dane szczegółowe.
- HP dziennie : z Meadows. Nie wymaga wyjaśnienia.
- Obrażenia odwetowe : Wrogowie otrzymują tę wartość obrażeń, gdy cię atakują. Należy sprawdzić dane szczegółowe.
- Max Skeletons : Musi mieć więcej.
- Jakość przywołania : Pozwól na pojawienie się silniejszych wersji szkieletów. Zobacz Bestiary [docs.google.com], aby zobaczyć ich statystyki.
- Poziom szkieletu : Szkielet skaluje się jak potwory, ponieważ są potworami. Bez poziomów są niczym.
Obrażenia normalne: Obronne w stosunku 1 do 1 przed limitem i / lub malejącymi zwrotami. Def to statystyka, której wielu wrogów ma niewiele lub nie ma jej wcale (a czasami bardzo dużo), co powoduje dużą zmienność podczas walki z różnymi wrogami.
Magiczne obrażenia: zakres obrażeń, który ignoruje obronę. Nic więcej. Odbicie będzie nadal odzwierciedlać itp.
Obrażenia wszystkich: zakres obrażeń dodawany zarówno do celu, jak i do wszystkich innych wrogów na ekranie głównym.
Bardzo nieliczni przeciwnicy otrzymują od niej mniej (np. Szkielety) lub więcej (wrogowie typu rój) obrażeń. Testowano z drugorzędnymi wrogami, na które w pełni wpływa Obrona, drastycznie zmniejszając jej użyteczność, szczególnie biorąc pod uwagę, że niektórzy wrogowie są na nią całkowicie odporni w późniejszych rozdziałach dzięki specjalnym zdolnościom.
Odwet: nie przetestowany przeze mnie. Na pierwszy rzut oka wydaje się być podobny do Damage All. Daj mi znać, jeśli to wiesz lub przetestowałeś.
Inne: Obrażenia od błyskawic, dystansu, "profity ataku" itp.: Nie wiem.
Zilustrowany szarym paskiem podczas walki. Ma na celu zbalansowanie dużej szybkości ataku i uników.
Zaczyna się od 100, regeneruje 15 punktów na sekundę i zyskuje 10 punktów po trafieniu.
25 punktów wydaje się na ataki / kontrataki, a 10 punktów na unikanie trafienia.
Gdy brakuje ci wytrzymałości, używasz swojej podstawowej szybkości ataku, a uniki są zmniejszone o połowę. Według twórców tutaj [imgur.com] , przydałby się test.
Dodaj razem prędkość ataku ze swojego sprzętu i płytek
Pomnóż przez podstawę, która wynosi (po zaokrągleniu) .6667 / sekundę dla wojownika. To jest 90 klatek.
Przykład przy 12% prędkości ataku: 0,66 * 1,12 = 0,74 ataku na sekundę
Sygnały nawigacyjne kumulują się wielokrotnie z wartością Gear + Tile.
Jest pewna rozbieżność, zobacz testy. [docs.google.com]
Błąd z mojej strony, zaokrąglenie, podłoga, punkty przerwania, ustawienie księżyca, nie wiem.
Priorytetyzacja (automatyczne namierzanie) wrogów jest losowa, ale niektórzy wrogowie, tacy jak skrzynie, są atakowani na końcu, tak samo jak na mimikach, chyba że najpierw zostaną zranieni.
Potwór skaluje swoje statystyki, takie jak HP i Siła, liniowo, a także niewielki procentowy bonus widoczny na ekranie ekspedycji. Przykład: 10 KM -> 20,2 KM -> 30,5 KM.
Siła to statystyka obrażeń potworów podlegająca pewnej losowości i szybkości ataku
Wiele potworów ma określoną ilość Regeneracji i / lub Uników
Potwór skaluje się liniowo: statystyki pętli *, takie jak 10 KM, stają się 30 KM w pętli trzeciej.
Zależy to od modyfikatorów rozdziału, które można zobaczyć w menu Ekspedycji.
Moje własne odkrycia pokazały, że skalowanie premii jest dość powolne i zwykle można je bezpiecznie zignorować w sytuacjach innych niż Boss.
Szczegóły są niepewne, ale u / areftw zrobił matematykę i testy i znalazł następujące rzeczy:
Wyjaśnienie skalowania wroga
Więc po sporej ilości matematyki odkryłem wzór na skalowanie wroga w grze. Wydaje się, że działa również dla towarzyskich (Necro skelies, Archers, Rogue Wolf).FORMUŁA:
podstawa * wzrost (n) * wzrost trudny (n) = wzrost (n-1) + (1+ (n-1) * (loopmod * 2) wzrost (1) = 1
Loopmod = 0,02 / 0,03 / 0,04 / 0,04 Na podstawie rozdziału
Trudnośćod = 0,95 / 1 / 1,05 / 1,1 Na podstawie rozdziału
W przypadku HP wartość jest ograniczona, a STR zaokrągla ją do dwóch miejsc po przecinku. W przypadku niektórych wrogów / pętli użycie ROUNDUP (val, 2) w programie excel dało wartości o 0,01, ale wystarczająco blisko.
Wykres szlamu z rozdziału 4 dla loop1-15 [i.imgur.com]
Fakt, że gra twierdzi, że skaluje wrogów o 2% / 3% / 4% / 4%, jest kłamstwem.
Wszystkie dane można znaleźć w Internecie, na wiki, w plikach gry, w różnych arkuszach lub w moich towarzyszących arkuszach Beastiary [docs.google.com] .
Wyjaśnione na przykładzie. Wszystkie zanotowane wartości można zobaczyć w plikach gry i są testowane w dość rozsądnym stopniu [docs.google.com] .
Typy wartości dla przedmiotu testu: Ratwolf .
Szansa na przedmiot: 40%
Podwajaj zarówno wartość podziału karty / wyposażenia, jak i szansę na dodatkowe przedmioty powyżej minimum, jeśli takie istnieją.
Pozycja minimalna: 1
Oznacza to, że ten potwór zawsze upuści co najmniej 1 przedmiot, bez względu na wszystko.
Prawie wszyscy wrogowie mają co najmniej 1. Nawet Slimy. Niektóre, takie jak Komary, Gobliny i Ryboludzi, mają 0.
Jeśli grasz, przedmioty z wyposażenia łotrzyka są zamiast tego bombkami.
Pozycja Maksymalna: 2
Oznacza to, że ten potwór upuści do 2 przedmiotów na przypadek (przedmiot).
Wspólna wartość. Większość potworów ma 1 lub 2 jako maksymalny przedmiot
Średnia liczba przedmiotów zdobytych po zabiciu Ratwolfa: 1,4
Nie jest to rzeczywista wartość w grze, ale jest obliczana za pomocą wartości minimalnej i szansy na przedmiot dla każdego możliwego spadku nadwyżki.
Rzeczywisty poziom łupów różni się w zależności od ich statystyki zwanej poziomem przedmiotu.
Wyżej jest lepiej. Potrzebuję dalszych badań ( wykonałem własne [docs.google.com] ) lub odpowiedzi dewelopera.
Przedmiotowe wilki szczurów mają poziom +2. W pętli od 20 do 24 wszystkie ich przedmioty różnią się od poziomu pętli do poziomu pętli +5
Szkielety mają poziom przedmiotu +1. Przy pętli od 20 do 24 oznacza to zakres od -3 do +3 od poziomu pętli.
Niektóre potwory mają zwiększoną szansę na upuszczenie przedmiotów z określonymi afiksami. Na przykład komary mają pokrewieństwo z wampiryzmem ( potrzeba więcej testów, musiałby być przetestowany na klasę itp ... [docs.google.com] )
Potwory mają „poziomy łupów”. [docs.google.com] Na przykład, nasz Ratwolf ma 2% szans na upuszczenie żółtego przedmiotu.
Potwory mają statystykę zwaną Szansą na Przedmiot.
To określa (również), czy przedmiot będzie kartą, czy elementem wyposażenia
Niektóre potwory, takie jak Skrzynia (nie mylić z Mimikami), mają 100% szansy na przedmiot i nigdy nie upuszczą żadnej karty.
Podczas gdy książki, mają tylko 15% szansy na upuszczenie wyposażenia w zależności od przedmiotu. Są oczywistym dobrym źródłem Kart, jeśli możesz je wydajnie hodować.
Przy 15-25 wypadających przedmiotach z 50% szansą na przedmioty, Frog King ma najwyższą możliwą łączną szansę na wypadnięcie kart w grze.
Karty są ważone względem siebie na zasadzie „dużej puli”. Kategorie nie odgrywają żadnej roli.
W praktyce oznacza to, że włożenie karty o dużej wadze, na przykład karty Wilderness, zmniejsza szanse na dobranie wszystkich innych kart, które umieściłeś w swojej talii.
Przykładami kart o dużej wadze są Suburb, które mają wagę 18, podczas gdy karta o małej wadze to Oblivion, który ma wagę tylko 2.
Wagi nie powinny być mylone przez prawdopodobieństwo. Na przykład talia składająca się tylko z Przedmieść i Zapomnienia miałaby 10% szans na wylosowanie, podczas gdy Przedmieścia miałyby 90%.
W prostej matematyce dodajesz całkowitą wagę wybranych kart, aby uzyskać całkowitą wagę.
Następnie podziel wagę jednej karty przez tę całkowitą wagę.
Ponownie z powyższym przykładem: całkowita waga 20. 2/20 równa się 0,10, czyli 10% na Oblivion.
Cała talia jest używana za każdym razem, ale 20% kart jest losowo usuwanych podczas tasowania.
Zapoznaj się z powyższym, gdzie wspomniałem, że pewien% kart jest usuwany z każdego tasowania. Według niesprawdzonej teorii, każda karta o małej wadze jest bardziej podatna na przecięcie.
Wyjaśnione [imgur.com] przez twórców tutaj + zobacz link na początku do moich arkuszy testowych i wyników.
Gra prowadzona przez FPS. Jest zablokowany na 60, a obniżenie go znacznie spowolni.
Możesz zmienić niektóre ustawienia prędkości, ale to zepsuje grę na więcej niż jeden sposób, nie polecam.
Mijanie dni to pasek, który powoli wypełnia się i tyka 100 razy przed nowym dniem.
Jeden tick równa się 6 klatkom (znowu i od teraz przy 60 klatkach na sekundę) poza walką i 48 klatkom poza nią.
Walka rozpoczyna się natychmiast, na pierwszej klatce, po zniknięciu potwora i pojawieniu się ekranu walki. Oznacza to, że zanim walka zostanie w pełni „załadowana”, będzie już pewien postęp na paskach ataku walczących.
W pewnych okolicznościach czas może się cofnąć, ale nie może całkowicie przejść do poprzedniego dnia.
W najgorszym przypadku pozostają niewypełnione, dopóki czas nie ruszy do przodu.
Łotrzyk otrzymuje premię za posiadanie więcej niż jednej premii do statystyk niebazowych, która się kumuluje.
Przykład: masz 4 przedmioty z unikiem o łącznej wartości 40 (przed bonusem). Buty składają się na 15.
Po pierwsze, buty nie mają tutaj znaczenia, więc masz bazę dodatkowych statystyk wynoszącą 25.
To daje ci 3 przedmioty z łącznymi statystykami bonusowymi, co oznacza 2 kopie, a więc bonus w wysokości 0,20
Podstawa 25
Pomnożone przez 1,20 = 30
Dodaj premię za Boot Base = 45
Odpowiednie testy. [docs.google.com]
Zabicie potwora nagrodzi cię wyborem cechy lub zasobów.
Wybieraj ostrożnie, ponieważ nie możesz wrócić, a cecha na zawsze sprawi, że twoje stare cechy będą mniej prawdopodobne na wyższym poziomie, nawet te naprawdę dobre, na których musisz zbudować swoją postać.
Po prostu wybierz zasoby, jeśli nie chcesz cechy.
Maksymalnie 3 wybrane profity boss. Nie jestem pewien, jak to działa z czwartym bossem, który upuszcza profity od wszystkich bossów, prawdopodobnie dając ci kolejną szansę na utracone profity.
Variables.ini to plik zawierający większość ustawień gry, takich jak prędkość ruchu i statystyki wroga. Nie polecam, zepsuje rzeczy, może twoja gra, proponuję robienie kopii zapasowych, ale tak jest. Może być również przydatne do sprawdzenia, czy jakiekolwiek informacje są nieaktualne.
- Ścieżki składają się z 34 pól.
- Bossowie pojawiają się w X ilości płytek, które muszę policzyć, ale jeśli wiesz, daj mi znać, proszę.
- Zero kamienia milowego (złota karta) sprawia, że kafelki w pobliżu są słabsze i odwrotnie, zwróć uwagę na premię w bitwie, która pojawia się tam, gdzie pojawia się duch i inne obszary.
- Zdobyte doświadczenie jest obliczane jako podstawowe PD z potworów + 3 za każdego dodatkowego potwora. Misje nie wpływają na PD. Przykład: Zabicie pierwszego szlamu (4 podstawowe PD) w 3 szlamowych bitwach - 10 PD, drugiego śluzu 7 PD i trzeciego 4xp.
- PD za potwory są zwykle równe 4 poziomowi przedmiotu potwora.
- Dodatkowa sztuczka z potworami: celowo utrzymując niskie obrażenia, możesz przeciągać walki, aby zabić czas i sprawić, że pojawi się więcej potworów.
- Jeśli korzystasz z aplikacji, która maksymalizuje Twoje okna (na przykład Borderless Gaming), możesz kontynuować grę po naciśnięciu alt-tab.
Kiedy zabijesz siedem potworów Duszą w pobliżu krwawego gaju, pojawia się mięsny golem.
Możesz odrodzić tylko jednego mięsistego golema na raz, w przeciwnym razie zabójstwa będą „gromadzone”.
Mięsny golem to pinaty łupów.
Ich aury zapobiegają pojawianiu się duchów i (choć ja sam nie testowałem), zapobiegają ucieczce spalonych robaków. Zgodnie z SpearOfLies, jak wskazano poniżej, ta aura zapobiega aktywowaniu wszystkich lub większości umiejętności po śmierci.
Umieszczając Głodny gaj w pobliżu innego Głodnego gaju bez lasu w pobliżu lub usuwając las z głodnego gaju za pomocą Obliviona, tworzysz Krwawy Gaj.
Bloody Grove mają lepszą aurę, a także teraz automatycznie zabijają mięsiste golemy.
Rowek krwi i głodny rowek uniemożliwiają aktywację zdolności wroga śmierci. Szkielet nie może pęknąć ani oprzeć się śmierci. Ghule nie mogą oprzeć się śmierci. Scorn Worm nie może uciec. Wampirzy Mag i Obserwator nie mogą zostać tomami. Duch nie może się odrodzić.
Usuwa także zwłoki, dzięki czemu Ghule nie mogą jeść zwłok.
Cielesny golem z rozdziału 2 może stawić opór do ostatniego trafienia. W głodnym rowku można je zabić, zanim zadadzą ostatnie uderzenie.Lubię też zaznaczyć, że głodny gaj nie zjada mięsnego golema tak samo jak inne stworzenie. Po prostu usuwają nietykalność ze swojej zdolności. Nadal potrzebujesz ostatniego trafienia po aktywacji zdolności. Po prostu nie atakujesz ich dalej, otrzymujesz obrażenia odwetowe i ich ostatni atak (to jedyna część, która może bardzo zranić) przed zakończeniem bitwy.
Spowoduje to pojawienie się iskier na kafelku poddanym działaniu tych 6 aur.
Rzuć Oblivion na jeden z tych kafelków.
Nagrodą za wygraną jest przejście do menu głównego.
Walka z oślizgłą istotą: wypełnij całą swoją ścieżkę bagnami.
Wtedy pojawi się zielona istota.
Nagroda to cała masa kart.
Można powtórzyć za pomocą zapomnienia.
Czy Nekromanci zyskują HP z Arsenału, kiedy ich Skellies zabijają?
Czy szkło powiększające działa na łotrzyka? Prawie pewne, że nie, ale nie zostało przetestowane empirycznie.
Wygląda na to, że zwierzaki nekromanty nie mają żadnego skalowania ze statystyk bohaterów, ale nie testowałem tego i trochę się zastanawiam, czy to prawda.
Jaki jest mechanizm zemsty?
Różne specjalne profity do obrażeń?
W jaki sposób łotrzyk z dwiema broniami korzysta ze wszystkich obrażeń i obrażeń magicznych (wydaje się, że są one jednorazowe) i jak współdziałają ze specjalnymi atutami obrażeń?
Co odzwierciedla Lustro, jeśli cokolwiek poza obrażeniami magicznymi zadanymi przez Licza i Księgi? Czy naprawdę „odbija” błyskawicę poniżej 100%? Zakładam, że tak, ale nie ma zachęty.
Profit 60% dystansowy odzwierciedla spalonych i łuczników, ale cokolwiek innego?
Ile płytek należy umieścić między poszczególnymi bossami lub mini-bossami? Zakładam, że wszystkie czasy mają tę samą wartość 1, ale nie jestem pewien.