Loop Hero - Tłumaczenie variables.ini
Zawiera, no cóż, zmienne w zasadzie wszystko, co wymaga zmiennej.
Podczas gdy nazwy zmiennych w większości przypadków są mniej lub bardziej zrozumiałe, komentarze programistów są napisane w języku rosyjskim.
Tłumaczenie ich może (lub nie) dać wgląd naszym anglojęzycznym przyjaciołom.
Zmienne bez komentarzy nie są prezentowane w tym przewodniku.
Jeśli niektóre z tych komentarzy nie mają sensu po angielsku - nie martw się, po rosyjsku też nie mają sensu.
Biorąc pod uwagę wzorzec literówek i błędów gramatycznych zarówno w komentarzach, jak i tekście w grze, podejrzewam, że językiem ojczystym programisty jest bułgarski. Rosyjski był prawdopodobnie używany tylko do komunikacji między programistami.
INI_HPMAX_BASE = 76; + Baza HP (* poziom)
INI_ATT = 1,2; + Atak za pojedynczy punkt
INI_ATT_BASE = 3,5; + Baza ataku (* poziom)
INI_DEF = 1,2; + Pancerz za pojedynczy punkt (tylko tarcza) wynosił 0,8
INI_DEF_BASE = 2,4; + Podstawa zbroi (tylko tarcza) wynosiła 3
INI_DEFUP = 1,6; + Podstawa zbroi, ale jako atrybut (dla czegokolwiek innego, a nie jako podstawowy atrybut) wynosiła 2
INI_DMG = 2,2; + obrażenia za pojedynczy punkt, jakie były obrażenia magiczne (tj. dla wszystkich przedmiotów niebędących atrybutem podstawowym)
INI_ATTSPD = 4; było 4,5
INI_REGEN = 3; było 4,5
INI_EVADE_BOOTS = 2; było 2,5
INI_HPMAG = 11; było 2
INI_HPMAG_BASE = 17; było 12
INI_LVLPLUS_BASE = 0,25; wynosiła 0,25
INI_SKELMAX = 10; Szansa, że statystyki któregoś ze statystyk zmieni się na +1 do maksimum nieba
INI_SKELPOWER = 0,15; wynosiła 0,13
INI_SKELPOWERBASE = 0,6; wynosiła 0,5
INI_SKELPOWERUP = 0,27; wynosiła 0,25
timespd = 0,25; poprzednio 0,2
; liczba, o którą zwiększane są statystyki wroga na pętlę dla określonych trudności
round_buff_0 = 0,02
round_buff_1 = 0,03
round_buff_2 = 0,04
round_buff_3 = 0,04
; liczba, przez którą mnożone są statystyki wroga dla określonych trudności
unknown_scale_0 = 0,95
unknown_scale_1 = 1.0
wrogie_scale_2 = 1,05
unknown_scale_3 = 1.1
; błyskawice, zła trawa, grad strzał itp
; pioruny następnie dodajemy zbroję celu * liczbę świątyń
lightning_dmg_base = 8
lightning_dmg_round = 2
ATTSPD_BASE_NEKR = 0,4; prędkość ataku nekromanty
TURN_START_NEKR = 0,85; nekromanta zaczyna z paskiem ataku wypełnionym ...
STAMINA_BASE = 100; podstawowa wytrzymałość
STAMINA_PERSEC = 15; regeneracja wytrzymałości na sekundę
STAMINA_ATTACK = 25; ile wytrzymałości jest odejmowane przy każdym ataku
STAMINA_EVADE = 10; ile wytrzymałości jest odejmowane przy każdym uniku
STAMINA_NOEVADE = 10; ile wytrzymałości dodaje się za trafienie w twarz
RYTSAR_DMG_PER_SEC = 0,02; zwiększa obrażenia rycerza na sekundę
Jeśli zechciałbyś zwrócić mi na to uwagę, podając poprawną nazwę umiejętności, dodam je do tej sekcji.
; wspólne umiejętności
no_lost_card = 10; szansa na utratę karty po zagraniu, z wyjątkiem kart glod (sic) „Cheater”
topografia = 0,5; ile HP / pętli / drogi przywraca bohaterowi sąsiedniego kafelka po przejściu przez kafelek „topografia”
Forget_heal = 0,1; zapomnienie leczy się w procentach
Supplies_leave = 0,1; ile łupów bohater pozostawia w obozie, procent „zapasów”
; umiejętności szefa (również powszechne)
szybszy czas = 1,15; jak szybciej płynie czas przy „niekończącej się podróży”
chunk_to_full = 2; szansa, że odłamek zmieni się w pełną sferę z „szczęśliwym znalezieniem”
chest_spawn = 5; szansa na odrodzenie skrzyni z „poszukiwaczem skarbów”
blood_light_nekr = 20; szansa na odpalenie błyskawicy krwi dla nekromanty lub jego „krwawego prezentu” szkieletu
search_pockets = 30; szansa na zdobycie fragmentu z „kieszonkowcem”
build_exp = 8; ile doświadczenia * pętla otrzymuje bohater za każdy budynek z „doświadczonym architektem”
wrogi_noskill = 25; szansa na usunięcie ostatniego atrybutu wroga z „okiem boga”
range_reflect = 60; szansa na odbicie wrogiego strzału z trzeciego rzędu "(trudny do przetłumaczenia rosyjski idiom)"
potion_nospend = 40; szansa na uratowanie mikstury z „butelką bez dna”
blind_fury = 0.2; próg, poniżej którego "ślepa furia" zostanie aktywowana (4 szybkie trafienia)
lightning_hits = 20; szansa na wykonanie 3 trafień o n% obrażeń "uderzenia pioruna"
lighthit_dmg = 0,5; jaki procent obrażeń zadaje „uderzenia pioruna”
hunter_mark = 2; ile obrażeń * pętli zadaje znak łowcy
; umiejętności rycerskie
shieldbash_chance = 10; szansa na ogłuszenie z „mistrzem tarczy”
ram_chance = 75; szansa na ogłuszenie każdego przeciwnika pierwszym trafieniem "taranem"
shieldbash_time = 1; czas ogłuszenia dla „mistrza tarczy” i „barana”
bronnik_def = 1; + zbroja na pętlę dla „wykwalifikowanego płatnerza”
buckler_heal = 1,5; ile HP / pętli jest przywracane na licznik z "buckler"
dogmat = 0,65; ile procent z maksymalnego hp staje się paskiem obrony
eskanor_dmg = 2; mnożnik obrażeń z „prezentu z eskanoru”
dodge_strike = 35; przeciwdziałać z „salto”
mikstura_dmg = 1,5; ile obrażeń zadaje każda wchłonięta mikstura dla „mocnego posmaku”
def_to_dmg = 0,2; procent pancerza zamieniony na obrażenia z „przewagą masy”
doubleregen = 0,3; próg hp, poniżej którego podwójna regeneracja zaczyna się od „mistrza przetrwania”
; nieuczciwe umiejętności
soomatoha = 0,07; o ile obrażenia wroga są redukowane przy „Flurry” (0,1 = 10%)
smokescreen_hp = 0,2; poprzez utratę procentowej wartości hp zasłona dymna jest aktywowana
smokescreen_timer = 2; czas trwania zasłony dymnej
counter_theft = 50; szansa na kradzież ubrania podczas kontrowania
marauder = 3; zaczynając od tak wielu wrogów daje dodatkowe trofeum
volk_chance = 75; szansa na wezwanie wilka
trophy_maxhp = 1; ile maksymalnego HP dodaje łotrzykowi na trofeum przez „stare blizny”
gigacrit_chance = 0,5; szansa na zadanie 1000% obrażeń za każde 10% utraconego HP
kill_heal = 3; ile HP jest przywracane za zabicie przez „nic świętego”
fencer_chance = 10; szansa podwójnego trafienia „mistrz szermierki”
; umiejętności nekromanty
skel_anotherone = 20; szansa na przywołanie dwóch szkieletów podczas przywołania ostatniego
skellvl_plus = 0,25; dodaje do poziomu szkieletu każdą pętlę
skel_deathheal = 3; ile przywróci śmierć szkieletu hp / pętli
skel_kill_buff = 0,1; wzmocnienie siły i hp szkieletu po zabiciu wroga
skel_protechit = 15; Szansa szkieletu na darmowy atak po otrzymaniu przez bohatera obrażeń ukierunkowanych
summon_maghp = 0,5; ile magicznej zbroi zdobywasz za przywołanie szkieletu
chest_emptychance = 20; szansa, że skrzynia będzie „pusta”
worm_escapechance = 40; szansa na „wycofanie się” robaka
skeleton_breakchance = 50; szansa na przetrwanie szkieletów („niedokończone”)
szansa pęknięcia = 20; szansa na "rozerwanie"
spider_net = 5; szansa na trafienie do siatki
poison_chance = 10; szansa na zatrucie
itemdestroy_chance = 5; szansa na zniszczenie przedmiotu bohatera na trafienie „złodziej”
pugalo_hitall = 0,3; ilość obrażeń zadanych wszystkim przez strach na wróble (procent obrażeń)
poison_dmg = 2; ilość obrażeń od trucizny / pętli
obecność_debuff = 0,15; o ile prędkość jest zmniejszona „obecność”
stone_gaze_debuff = 0,1; o ile prędkość jest redukowana „kamienne spojrzenie”
legion_buff = 0,15; o ile obrażeń zwiększa każdy inny „legionista”
slippery_evade = 20; dodge szansa "wilgotni kochankowie" // przypis redaktora: sic, ale też WTF?
tracked_down_debuff = 0,2; o ile zbroi i uników są zmniejszane przez „śledzenie”
book_maghp_buff = 5; ile magicznej zbroi na pętlę da sojusznikom książka na początku walki
nabl_maghp_buff = 5; ile magicznej zbroi na pętlę da obserwator na wzmocnienie
nieprzenikniony = 0,4; redukcja obrażeń dla wrogów „nieprzeniknionych” (0,4 = 60%)
learner_dmg = 0,3; ile obrażeń / pętli zadaje „uczeń”
korozja_def = 0,3; ile zbroi jest usuwanych przez korozję
thickhide_dmg = 0,3; definiuje maksymalny procent z maksymalnego HP podanego przez „grubą skórę”
gool_resptime = 0,7; licznik czasu odrodzenia ghuli (w sekundach)
gool_respawn = 20; szansa na odrodzenie ghula („mózg nienaruszony”)
stackarmor_time = 3; czas trwania skumulowanej zbroi
stackarmor_size = 1; ile pancerza na pętlę daje każda tarcza zbroi stosowej („powiew”)
forsee_time = 3; ile na sekundę działa foresight
komar_hits = 2; ile uderzeń potrzebuje komar, aby wypełnić swój worek z krwią
komar_explosdmg = 40; obrażenia od wybuchu na pętlę
deceiver_hp = 2; oszustwa hp za zabitego wroga
deceiver_hp_minus = 0,02; redukcja HP zwodziciela za każde wolne miejsce w puli
deceiver_deadline = 0,2; próg HP, który podwaja prędkość ataku dima - "deadline"
blinch_loop_evd = 2; blinch's evade per loop
blinch_volume = 0,75; ile obrażeń jest dodawanych / odejmowanych do / od blinch dla ustawienia głośności gry
blinch_procrast = 30; szansa, że atak nie nastąpi z powodu „zwlekania”
limbo_dmg_buff = 5; wzmocnienie dmg przyznawane limowi za każdą pustą płytkę w obozie
limbo_disputes_hp = 0,6; próg hp dla „bezsensownych argumentów”
limbo_disputes = 3; czas ogłuszenia wszystkich wrogów „bezsensowne argumenty”
finlal_map_atspd = 0,01; Finalna premia do prędkości ataku dla każdego wolnego miejsca na mapie
finlal_bug = 0,01; próg hp dla „funkcja, a nie błąd”
; BOSSES
; miłośnik pałacu
lich_palace_buff = 5; o ile procent zwiększa HP i obrażenia lisza w pałacu
prist_hits = 1; raz na ile trafień kapłan przywraca okna. Jeśli 1 - to co sekundę (bcs liczymy od 0), jeśli 2 - to co 3 itd
hunter_hits = 1; raz na ile trafień myśliwy wzmacnia psy, odrzucanie aggro jest zakodowane na stałe, aby uniknąć wprowadzenia kolejnej zmiennej. Logika liczenia jest taka sama jak księdza
; секретный босс
; tajny szef
skelnormal_str = 4,8; było 5
skelnormal_def = 4; było 3,9
skelnormal_spd = 0,54; wynosiła 0,56
skeldefence_hp = 13; szkielet pancerny
skeldefence_str = 3; był 3
skeldefence_def = 6; było 5
skeldefence_spd = 0,41; wynosiła 0,41
skelattack_hp = 8; szkielet zabójcy
skelattack_str = 6,5; było 7
skelattack_def = 4; była 3,6
skelattack_spd = 0,63; wynosiła 0,66
; ceny kawałków - cena całości / liczby kawałków + 20% (zapisywanie tego nie jest konieczne, ale zapisałem zera, aby uniknąć nieporozumień)
; cena sprzedaży - połowa ceny zakupu