Loop Hero - Tłumaczenie variables.ini

W folderze z grą znajduje się poręczny plik o nazwie „variable.ini”.
Zawiera, no cóż, zmienne w zasadzie wszystko, co wymaga zmiennej.
Podczas gdy nazwy zmiennych w większości przypadków są mniej lub bardziej zrozumiałe, komentarze programistów są napisane w języku rosyjskim.
Tłumaczenie ich może (lub nie) dać wgląd naszym anglojęzycznym przyjaciołom.
Zmienne bez komentarzy nie są prezentowane w tym przewodniku.

Jeśli niektóre z tych komentarzy nie mają sensu po angielsku - nie martw się, po rosyjsku też nie mają sensu.
Biorąc pod uwagę wzorzec literówek i błędów gramatycznych zarówno w komentarzach, jak i tekście w grze, podejrzewam, że językiem ojczystym programisty jest bułgarski. Rosyjski był prawdopodobnie używany tylko do komunikacji między programistami.

przedmiotów
INI_HPMAX = 15; + HP za pojedynczy punkt
INI_HPMAX_BASE = 76; + Baza HP (* poziom)
INI_ATT = 1,2; + Atak za pojedynczy punkt
INI_ATT_BASE = 3,5; + Baza ataku (* poziom)
INI_DEF = 1,2; + Pancerz za pojedynczy punkt (tylko tarcza) wynosił 0,8
INI_DEF_BASE = 2,4; + Podstawa zbroi (tylko tarcza) wynosiła 3
INI_DEFUP = 1,6; + Podstawa zbroi, ale jako atrybut (dla czegokolwiek innego, a nie jako podstawowy atrybut) wynosiła 2
INI_DMG = 2,2; + obrażenia za pojedynczy punkt, jakie były obrażenia magiczne (tj. dla wszystkich przedmiotów niebędących atrybutem podstawowym)
INI_ATTSPD = 4; było 4,5
INI_REGEN = 3; było 4,5
INI_EVADE_BOOTS = 2; było 2,5
INI_HPMAG = 11; było 2
INI_HPMAG_BASE = 17; było 12
INI_LVLPLUS_BASE = 0,25; wynosiła 0,25
INI_SKELMAX = 10; Szansa, że statystyki któregoś ze statystyk zmieni się na +1 do maksimum nieba
INI_SKELPOWER = 0,15; wynosiła 0,13
INI_SKELPOWERBASE = 0,6; wynosiła 0,5
INI_SKELPOWERUP = 0,27; wynosiła 0,25
gra
herospd = 0,30; poprzednio wynosiła 0,24
timespd = 0,25; poprzednio 0,2

; liczba, o którą zwiększane są statystyki wroga na pętlę dla określonych trudności
round_buff_0 = 0,02
round_buff_1 = 0,03
round_buff_2 = 0,04
round_buff_3 = 0,04

; liczba, przez którą mnożone są statystyki wroga dla określonych trudności
unknown_scale_0 = 0,95
unknown_scale_1 = 1.0
wrogie_scale_2 = 1,05
unknown_scale_3 = 1.1

; błyskawice, zła trawa, grad strzał itp
; pioruny następnie dodajemy zbroję celu * liczbę świątyń
lightning_dmg_base = 8
lightning_dmg_round = 2

ATTSPD_BASE_NEKR = 0,4; prędkość ataku nekromanty
TURN_START_NEKR = 0,85; nekromanta zaczyna z paskiem ataku wypełnionym ...

STAMINA_BASE = 100; podstawowa wytrzymałość
STAMINA_PERSEC = 15; regeneracja wytrzymałości na sekundę
STAMINA_ATTACK = 25; ile wytrzymałości jest odejmowane przy każdym ataku
STAMINA_EVADE = 10; ile wytrzymałości jest odejmowane przy każdym uniku
STAMINA_NOEVADE = 10; ile wytrzymałości dodaje się za trafienie w twarz

RYTSAR_DMG_PER_SEC = 0,02; zwiększa obrażenia rycerza na sekundę

hero_perks
Uwaga redaktora - wymieniają nazwy umiejętności w cudzysłowie. Po prostu przypadkowo zgaduję, jak przetłumaczyli je na angielski, jest więcej niż prawdopodobne, że się mylą.
Jeśli zechciałbyś zwrócić mi na to uwagę, podając poprawną nazwę umiejętności, dodam je do tej sekcji.

; wspólne umiejętności
no_lost_card = 10; szansa na utratę karty po zagraniu, z wyjątkiem kart glod (sic) „Cheater”
topografia = 0,5; ile HP / pętli / drogi przywraca bohaterowi sąsiedniego kafelka po przejściu przez kafelek „topografia”
Forget_heal = 0,1; zapomnienie leczy się w procentach
Supplies_leave = 0,1; ile łupów bohater pozostawia w obozie, procent „zapasów”

; umiejętności szefa (również powszechne)
szybszy czas = 1,15; jak szybciej płynie czas przy „niekończącej się podróży”
chunk_to_full = 2; szansa, że odłamek zmieni się w pełną sferę z „szczęśliwym znalezieniem”
chest_spawn = 5; szansa na odrodzenie skrzyni z „poszukiwaczem skarbów”
blood_light_nekr = 20; szansa na odpalenie błyskawicy krwi dla nekromanty lub jego „krwawego prezentu” szkieletu
search_pockets = 30; szansa na zdobycie fragmentu z „kieszonkowcem”
build_exp = 8; ile doświadczenia * pętla otrzymuje bohater za każdy budynek z „doświadczonym architektem”
wrogi_noskill = 25; szansa na usunięcie ostatniego atrybutu wroga z „okiem boga”
range_reflect = 60; szansa na odbicie wrogiego strzału z trzeciego rzędu "(trudny do przetłumaczenia rosyjski idiom)"
potion_nospend = 40; szansa na uratowanie mikstury z „butelką bez dna”
blind_fury = 0.2; próg, poniżej którego "ślepa furia" zostanie aktywowana (4 szybkie trafienia)
lightning_hits = 20; szansa na wykonanie 3 trafień o n% obrażeń "uderzenia pioruna"
lighthit_dmg = 0,5; jaki procent obrażeń zadaje „uderzenia pioruna”
hunter_mark = 2; ile obrażeń * pętli zadaje znak łowcy

; umiejętności rycerskie
shieldbash_chance = 10; szansa na ogłuszenie z „mistrzem tarczy”
ram_chance = 75; szansa na ogłuszenie każdego przeciwnika pierwszym trafieniem "taranem"
shieldbash_time = 1; czas ogłuszenia dla „mistrza tarczy” i „barana”
bronnik_def = 1; + zbroja na pętlę dla „wykwalifikowanego płatnerza”
buckler_heal = 1,5; ile HP / pętli jest przywracane na licznik z "buckler"
dogmat = 0,65; ile procent z maksymalnego hp staje się paskiem obrony
eskanor_dmg = 2; mnożnik obrażeń z „prezentu z eskanoru”
dodge_strike = 35; przeciwdziałać z „salto”
mikstura_dmg = 1,5; ile obrażeń zadaje każda wchłonięta mikstura dla „mocnego posmaku”
def_to_dmg = 0,2; procent pancerza zamieniony na obrażenia z „przewagą masy”
doubleregen = 0,3; próg hp, poniżej którego podwójna regeneracja zaczyna się od „mistrza przetrwania”

; nieuczciwe umiejętności
soomatoha = 0,07; o ile obrażenia wroga są redukowane przy „Flurry” (0,1 = 10%)
smokescreen_hp = 0,2; poprzez utratę procentowej wartości hp zasłona dymna jest aktywowana
smokescreen_timer = 2; czas trwania zasłony dymnej
counter_theft = 50; szansa na kradzież ubrania podczas kontrowania
marauder = 3; zaczynając od tak wielu wrogów daje dodatkowe trofeum
volk_chance = 75; szansa na wezwanie wilka
trophy_maxhp = 1; ile maksymalnego HP dodaje łotrzykowi na trofeum przez „stare blizny”
gigacrit_chance = 0,5; szansa na zadanie 1000% obrażeń za każde 10% utraconego HP
kill_heal = 3; ile HP jest przywracane za zabicie przez „nic świętego”
fencer_chance = 10; szansa podwójnego trafienia „mistrz szermierki”

; umiejętności nekromanty
skel_anotherone = 20; szansa na przywołanie dwóch szkieletów podczas przywołania ostatniego
skellvl_plus = 0,25; dodaje do poziomu szkieletu każdą pętlę
skel_deathheal = 3; ile przywróci śmierć szkieletu hp / pętli
skel_kill_buff = 0,1; wzmocnienie siły i hp szkieletu po zabiciu wroga
skel_protechit = 15; Szansa szkieletu na darmowy atak po otrzymaniu przez bohatera obrażeń ukierunkowanych
summon_maghp = 0,5; ile magicznej zbroi zdobywasz za przywołanie szkieletu

wrogie umiejętności
Uwaga redaktora: Finlal jest twórcą tego tutaj gaem. Oszustwo, blinch i otchłań to prawdopodobnie tylko kilka przypadkowych słów.

chest_emptychance = 20; szansa, że skrzynia będzie „pusta”
worm_escapechance = 40; szansa na „wycofanie się” robaka
skeleton_breakchance = 50; szansa na przetrwanie szkieletów („niedokończone”)
szansa pęknięcia = 20; szansa na "rozerwanie"
spider_net = 5; szansa na trafienie do siatki
poison_chance = 10; szansa na zatrucie
itemdestroy_chance = 5; szansa na zniszczenie przedmiotu bohatera na trafienie „złodziej”

pugalo_hitall = 0,3; ilość obrażeń zadanych wszystkim przez strach na wróble (procent obrażeń)
poison_dmg = 2; ilość obrażeń od trucizny / pętli

obecność_debuff = 0,15; o ile prędkość jest zmniejszona „obecność”
stone_gaze_debuff = 0,1; o ile prędkość jest redukowana „kamienne spojrzenie”
legion_buff = 0,15; o ile obrażeń zwiększa każdy inny „legionista”
slippery_evade = 20; dodge szansa "wilgotni kochankowie" // przypis redaktora: sic, ale też WTF?
tracked_down_debuff = 0,2; o ile zbroi i uników są zmniejszane przez „śledzenie”
book_maghp_buff = 5; ile magicznej zbroi na pętlę da sojusznikom książka na początku walki
nabl_maghp_buff = 5; ile magicznej zbroi na pętlę da obserwator na wzmocnienie
nieprzenikniony = 0,4; redukcja obrażeń dla wrogów „nieprzeniknionych” (0,4 = 60%)
learner_dmg = 0,3; ile obrażeń / pętli zadaje „uczeń”
korozja_def = 0,3; ile zbroi jest usuwanych przez korozję
thickhide_dmg = 0,3; definiuje maksymalny procent z maksymalnego HP podanego przez „grubą skórę”

gool_resptime = 0,7; licznik czasu odrodzenia ghuli (w sekundach)
gool_respawn = 20; szansa na odrodzenie ghula („mózg nienaruszony”)
stackarmor_time = 3; czas trwania skumulowanej zbroi
stackarmor_size = 1; ile pancerza na pętlę daje każda tarcza zbroi stosowej („powiew”)
forsee_time = 3; ile na sekundę działa foresight

komar_hits = 2; ile uderzeń potrzebuje komar, aby wypełnić swój worek z krwią
komar_explosdmg = 40; obrażenia od wybuchu na pętlę

deceiver_hp = 2; oszustwa hp za zabitego wroga
deceiver_hp_minus = 0,02; redukcja HP zwodziciela za każde wolne miejsce w puli
deceiver_deadline = 0,2; próg HP, który podwaja prędkość ataku dima - "deadline"

blinch_loop_evd = 2; blinch's evade per loop
blinch_volume = 0,75; ile obrażeń jest dodawanych / odejmowanych do / od blinch dla ustawienia głośności gry
blinch_procrast = 30; szansa, że atak nie nastąpi z powodu „zwlekania”

limbo_dmg_buff = 5; wzmocnienie dmg przyznawane limowi za każdą pustą płytkę w obozie
limbo_disputes_hp = 0,6; próg hp dla „bezsensownych argumentów”
limbo_disputes = 3; czas ogłuszenia wszystkich wrogów „bezsensowne argumenty”

finlal_map_atspd = 0,01; Finalna premia do prędkości ataku dla każdego wolnego miejsca na mapie
finlal_bug = 0,01; próg hp dla „funkcja, a nie błąd”

 

wróg
; БОССЫ
; BOSSES

; miłośnik pałacu
lich_palace_buff = 5; o ile procent zwiększa HP i obrażenia lisza w pałacu

prist_hits = 1; raz na ile trafień kapłan przywraca okna. Jeśli 1 - to co sekundę (bcs liczymy od 0), jeśli 2 - to co 3 itd

hunter_hits = 1; raz na ile trafień myśliwy wzmacnia psy, odrzucanie aggro jest zakodowane na stałe, aby uniknąć wprowadzenia kolejnej zmiennej. Logika liczenia jest taka sama jak księdza

; секретный босс
; tajny szef

sprzymierzyć
skelnormal_hp = 10; Szkielet nekromanty
skelnormal_str = 4,8; było 5
skelnormal_def = 4; było 3,9
skelnormal_spd = 0,54; wynosiła 0,56

skeldefence_hp = 13; szkielet pancerny
skeldefence_str = 3; był 3
skeldefence_def = 6; było 5
skeldefence_spd = 0,41; wynosiła 0,41

skelattack_hp = 8; szkielet zabójcy
skelattack_str = 6,5; było 7
skelattack_def = 4; była 3,6
skelattack_spd = 0,63; wynosiła 0,66

zasoby
Uwaga redaktora: Tak, w tej chwili nie dotykam nazw zasobów, ponieważ nie jestem pewien, czy sugerowane są tutaj kule lub odłamki.

; ceny kawałków - cena całości / liczby kawałków + 20% (zapisywanie tego nie jest konieczne, ale zapisałem zera, aby uniknąć nieporozumień)
; cena sprzedaży - połowa ceny zakupu