Mortal Online 2 poradnik przeowdnik po magii w MO2
Ten przewodnik jest w toku i będzie regularnie aktualizowany i ulepszany.
Chciał przekazać każdemu coś przed testem warunków skrajnych, aby ludzie wiedzieli, co robią. 🙂
Niektóre kluczowe cechy magii:
- + 50% obrażeń przeciwko potworom.
- Muszę stać nieruchomo, aby naładować zaklęcie.
- Podczas jazdy na koniu nie możesz obracać ani zmieniać prędkości podczas prefabrykacji zaklęcia. (często przez przypadek odjeżdżasz od walki)
- Psychika to statystyka używana do określenia twojej obrony przed magią i prawdopodobieństwa oparcia się zaklęciu (otrzymuje znacznie mniej obrażeń).
- Inteligencja to statystyka, która reguluje twoje obrażenia od czarów, z wyjątkiem wybuchu umysłu.
- Podmuch umysłu ma inne obliczenie obrażeń i jest określany przez różnicę między siłą a inteligencją przeciwnika. (duża różnica w liczbach = duże obrażenia)
- Twoje czasy rzucania na wierzchowcu są podwojone.
- Twoja pula many to twoja int + psychika.
Mój przykładowy build postaci (dex fat mage mix. Działa dobrze na piechotę i konno, ale mało hp):
Czysty sheevra wiek 45, maksymalna zręczność, minimalny wzrost, maksymalna waga, 111 KM po modyfikatorach budowy.
Trenuję również swoją postać, aby mieć maksymalną inteligencję, a reszta moich punktów trafia do psychiki (nie osiąga maksimum)
Ta kompilacja wymaga do poprawnego działania prezentu Alvarina w postaci kladu obniżonego wieku!
Statystyki, które mają znaczenie dla magii:
Psyche - Magiczna statystyka obrony, która również określa twoją pulę many i regenerację many
Inteligencja - statystyka magicznego ataku, która określa twoje obrażenia i pulę many.
Wiek - określa twoje maksymalne statystyki. Wyższy wiek = większa inteligencja, niższy wiek = większa zręczność. Alvarini mają dar równoważenia wieku, który sprawia, że wiek 45 lat jest metą.
Waga - maksymalna waga daje +20 int, +20 psyche. Jeśli jesteś magiem, będziesz chciał tego wzmocnienia do obrażeń !!!
** Przed wyjazdem udaj się do Magic Tutor w przystani i odbierz 30 darmowych punktów w szkołach magii i zaklęciach ekumenicznych! **
Magiczni bibliotekarze znajdują się w każdym większym mieście, w tym w przystani, i zawierają wszystkie potrzebne książki.
(Na razie...)
Bibliotekarze w Tindrem znajdują się naprzeciwko banku w dużym budynku zadaszonym kopułą.
Bibliotekarz
Lista zakupów:
- Czytanie - 10s
Magic Librarian
Lista zakupów:
- Zaklęcia ekumeniczne - 10 s
- Trening mentalny - 10s
- Skupienie psychiczne - 2g 50s
- Koncentracja i skupienie 3 - 30s
- Przestępstwo psychiczne - lata 50
- Witalizm - lata 50
Całkowity koszt: 4g 10s (zawiera książkę do czytania)
Książki Magic Schools nie ma na tej liście, ponieważ powinieneś zdobyć ją do 30 już w przystani u Magic Tutor. Jeśli nie, to dodatkowe 10 sekund w Magic Librarian.
Kolejność czytania:
1. Czytanie - przeczytaj w całości
3. Zaklęcia ekumeniczne - przeczytaj w całości
4. Vitalism - zacznij czytać i zatrzymaj się, gdy nauczysz się regeneracji many
5. Trening mentalny - przeczytaj 50
6. Przestępstwo psychiczne - przeczytaj w całości
7. Skupienie psychiczne - przeczytaj w całości
8. Koncentracja i skupienie 3 - przeczytaj w całości
Dostawcy magii również mają przy sobie większość potrzebnych odczynników, w tym podstawową księgę zaklęć, która kosztuje 1 g.
Odczynniki, których sprzedawca nie oferuje, to miedź , węgiel , piryt i woda .
Cuprum można znaleźć podczas ekstrakcji Saburry w kruszarce i rafinacji wytwarzanego przez nią malachitu. (więcej szczegółów po drodze)
Węgiel można uzyskać w dużych ilościach poprzez uszlachetnianie cielęciny. (brak również szczegółów ekstrakcji)
Piryt można również znaleźć w Saburra, ale w małych ilościach nigdy nie noś ze sobą więcej niż parę naraz ... prawdopodobnie nawet nie będziesz go potrzebować!
Wodę oczywiście pozyskuje się z prawie każdego zbiornika wodnego.
Najlepszym sposobem na rozpoczęcie podróży przez początkującego maga jest zbieranie roślin i sprzedawanie ich lokalnym sprzedawcom. Możesz szybko zdobyć kilka sztuk złota, zbierając morską rosę w pobliżu meduli, szałwii w górach lub niebieskich kwiatów w lesie. Alternatywnie możesz zabić świnie i zarżnąć ich tusze, co zapewni około 6-12 srebra na zabicie.
Jeśli jesteś zainteresowany dołączeniem do MANA (jedynej gildii magów w grze) i opanowaniem sztuk tajemnych, masz pytania lub więcej informacji, które mogłem przegapić, pm billbonty # 6444 in discord.
Wynoś się, poszukiwaczu przygód!