Stronghold Warlords - oficjalny przewodnik po edytorze map
Ten przewodnik ma na celu wprowadzenie do podstaw tworzenia map w edytorze map Stronghold Warlords. Warto przejrzeć przed przystąpieniem do tworzenia map, ponieważ pomoże to uniknąć typowych pułapek, na jakie napotykają ludzie. W szczególności sekcja Krajobraz zawiera informacje, które pozwolą zaoszczędzić wiele prób i błędów podczas testowania map.
Aby otworzyć edytor map Stronghold Warlords, otwórz swojego klienta Steam, kliknij Biblioteka, a następnie Narzędzia z listy rozwijanej. Na liście pojawi się edytor map. Po otwarciu edytora kliknij menu Plik, a następnie Nowy.
Zostaniesz poproszony o wybranie rozmiaru mapy. Najlepiej zacząć od małych, ponieważ większe mapy wymagają wykładniczo dłuższego czasu.
Możesz przesuwać kamerę w następujący sposób:
- Kliknięcie lewym przyciskiem myszy i przeciągnięcie, aby „wyciągnąć” mapę w różnych kierunkach
- Kliknięcie prawym przyciskiem myszy i przeciągnięcie, aby obrócić kamerę wokół punktu na ziemi, na który jest skierowana
- Przewijanie kółkiem myszy, aby przybliżać i oddalać kamerę.
Jeśli kiedykolwiek stracisz orientację, gdzie znajduje się kamera, możesz zresetować jej lokalizację, wybierając Narzędzia, a następnie Resetuj kamerę.
Wszystkie różne zakładki używane do kształtowania i edycji mapy, które widzisz po lewej stronie (np. Budynki, Tekstury, Zasoby) są zawarte w nadrzędnej zakładce Narzędzia. Obok w lewym dolnym rogu okna znajduje się zakładka Obiekty. Na początku jest to puste, ale gdy zaczniesz wypełniać mapę, wyświetli się lista wszystkich obiektów na niej zawartych. Może to być pomocne, gdy chcesz wybrać konkretny obiekt bez przeszukiwania całej mapy.
Na prawej krawędzi okna głównego znajduje się zwinięta zakładka Właściwości obiektu. W większości przypadków można to zignorować, ale w przypadku niektórych obiektów, takich jak emitery dźwięku, będzie to potrzebne.
Edycja mapy lub umieszczanie na niej dowolnego elementu odbywa się za pomocą lewego kliknięcia. Po otwarciu karty Jednostki lub Budynki można wybrać wiele obiektów, naciskając Shift + lewy przycisk myszy (i przytrzymaj) i przeciągając myszą, aby utworzyć pole wyboru.
Po rozpoczęciu edycji mapy musisz zamknąć edytor map i ponownie go otworzyć, jeśli chcesz pracować na innej mapie.
Wysokości w Stronghold Warlords są oparte na systemie „plateau” składającym się z kilku stałych wysokości krajobrazu. W Warlords ściany można umieszczać wzdłuż zboczy, co pozwala im podążać za zapadnięciami i wzniesieniami w krajobrazie. Jednak premie do zasięgu są nadal obliczane na podstawie tego, ile płaskowyżów jednostki jest w porównaniu z celem (zaokrąglone w dół do najbliższej połowy plateau). Teren na grywalnych obszarach najlepiej jest utrzymywać ogólnie płaski, ponieważ umieszczenie budynku wymaga prawie idealnie płaskiego podłoża.
Pozostawienie mapy całkowicie płaskiej jest absolutnie opcją, ale jeśli planujesz w ogóle uwzględniać podniesiony teren do gry, powinieneś użyć zakładki Plateau, aby zaznaczyć różne wysokości, zanim dodasz więcej szczegółów za pomocą zakładki Freestyle. Wysokości płaskowyżu są malowane lewym przyciskiem myszy, tak samo jak w przypadku krajobrazu freestyle.
Uważaj na rzeki wewnątrz posiadłości graczy: jeśli twój teren opada do rzeki, całkowite zamurowanie go może być niemożliwe. Teren pod złożami kamienia, żelaza i saletry również powinien być płaski, aby można było łatwo postawić na nich budynki.
Warto poeksperymentować z różnymi pędzlami, aby znaleźć styl krajobrazu, który Ci się podoba. Pędzel Circle jest bardzo przydatny przy edycji freestyle. Pomaga uzyskać ostrzejsze, bardziej zdefiniowane krawędzie, których można się spodziewać na klifach. Szczotki dźwiękochłonne pomagają zszorstkować skaliste obszary. Gładkie szczotki działają dobrze na wzgórzach i zboczach itp.
Pierwsze kroki : aby pomóc nowym twórcom map w rozpoczęciu pracy, dołączyliśmy zestaw 4 krajobrazów, które są podstawą oficjalnych map kampanii, do pobrania za pośrednictwem Warsztatu Steam. Możesz zasubskrybować je wszystkie tutaj: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2419500502
Sposób rysowania obszarów posiadłości będzie miał duży wpływ na przebieg gry. Proste kształty najlepiej sprawdzają się w przypadku posiadłości graczy. Pamiętaj, że gracze będą próbowali budować swoje mury aż po same krawędzie, a faliste granice posiadłości będą trudne do wznoszenia wzdłuż ścian. Najlepiej, jeśli to możliwe, zachować kąty 90 lub 45 stopni.
Nie kończ granic posiadłości tuż przed klifami - gracze będą zirytowani, że nie mogą budować murów aż do klifu!
Uwaga: pamiętaj, aby całkowicie pomalować posiadłości i nie pozostawiać małych kafelków rozsianych po mapie, ponieważ może to powodować problemy!
Pomyśl o tym, ile gracze będą musieli zbudować mur, aby otoczyć swój zamek. Jeśli dasz im cały róg mapy, będą musieli tylko zbudować ściany wzdłuż jej dwóch stron. Jeśli są połączeni z innymi posiadłościami tylko jednym lub dwoma wąskimi przepustami, będą w stanie zbudować grube warstwy murów i będzie to bardzo obronna mapa.
Weź również pod uwagę prostokątne posiadłości otoczone ze wszystkich stron przez watażków. Ten styl mapy zmusza graczy do zamurowania twierdzy ze wszystkich czterech stron (i zbudowania czegoś, co faktycznie wygląda jak zamek!). To sprawia, że obrona jest trudniejsza, ale posiadłości mogą być nadal duże. Jeśli twoja mapa jest zrównoważona, posiadłości powinny być tego samego rozmiaru. Włączenie siatki lub cienkich linii siatki ułatwia ich pomiar.
Ścieżki, zmiany wysokości i drzewa będą blokować zamki AI. Ogólnie rzecz biorąc, potrzebujesz jak największej przestrzeni wokół punktów odradzania, ponieważ zwiększa to różnorodność zamków, które sztuczna inteligencja może tam zbudować.
Podczas umieszczania punktu odradzania upewnij się, że podobnie jak w przypadku posiadłości graczy, pole wokół punktu odrodzenia Warlord jest białe. Umożliwi to Warlordowi poprawne ulepszenie zamku. Jeśli pudełko jest czarne, Warlord nie będzie w stanie poprawnie zbudować swojego miasta.
Drugie czerwone pole wokół punktów odrodzenia Warlord jest używane do pokazania promienia potrzebnego do umieszczenia obozu oblężniczego przez Tiger Warlords zgodnie z ich edyktem „Build Siege Camp”. Wszystko, czego potrzeba, to odstęp 6x6 między białymi i czerwonymi polami, aby można było użyć tego edyktu.
Jeśli chcesz stawiać budynki miejskie dla Warlorda (takie jak domy i budynki robocze), zamiast mieć je automatycznie, powinieneś odznaczyć pole wyboru „Buduje miasto” w zakładce Frakcje. Spowoduje to wyłączenie wszystkich budynków miejskich dla tego Warlorda.
Jeśli chcesz podarować Warlordowi gotowy zamek, powinieneś umieścić warlorda w jego posiadłości zamiast w punkcie odrodzenia. Będzie to jednak oznaczać, że niektóre edykty, a mianowicie Ulepsz zamek, nie będą dostępne dla tego Wodza.
Jeśli chcesz, aby Warlords zaczynali od twierdzy, budowali własne miasta i posiadali zamki z możliwością ulepszania, upewnij się, że pole wyboru `` Buduje miasto '' jest zaznaczone, użyj punktu odradzania zamiast twierdzy i upewnij się, że nie ma żadnych budynków ani innych przeszkód w białym / czarnym polu wokół punktu odradzania.
Podczas malowania tekstur z włączoną siatką zauważysz linie dzielące mapę na segmenty. Należy pamiętać o tych segmentach podczas teksturowania, ponieważ nie można mieć więcej niż osiem tekstur w jednym segmencie. Więcej nie będzie widocznych w grze finałowej. Zauważysz, że w segmencie znajduje się zbyt wiele tekstur, ponieważ najmniejszy typ tekstury pojawi się tylko podczas malowania i zniknie po zwolnieniu przycisku.
Drzewa: drzewa bambusowe znajdują się na karcie podrzędnej Drewno.
Żelazo, kamień i saletra: wszystko to można dostać niemal wszędzie. Otaczanie ich teksturami kamienia, skał lub brudu pomaga nadać im kontekst. Zawsze trzymaj grunt pod nimi całkowicie płaski, w przeciwnym razie może być trudno postawić na nich miny i kamieniołomy.
Wskazówka: podczas zapisywania mapy w oknie dialogowym zapisywania dowiesz się, ile drewna, żelaza, kamienia i saletry jest dostępne w każdej posiadłości, więc możesz zrównoważyć mapę bez konieczności liczenia wszystkiego samodzielnie!
Woda to doskonały sposób na wprowadzenie koloru i odrobiny życia do twoich krajobrazów. W zakładce Woda znajdują się zakładki podrzędne dla Morza, Rzeki i Stawy. Stawy i rzeki są namalowane na krajobrazie, a morza pokrywają całą mapę na określonej przez Ciebie wysokości.
Uważaj, dodając wodę w posiadłościach graczy. Możesz uniemożliwić ogrodzenie ścian, jeśli ziemia wznosząca się od wody pozostawi się na ścieżce, co powoduje frustrujące doświadczenie dla gracza.
Kamienie i głazy znalezione w zakładce Skały. Podobnie jak inne dekoracje dobrze sprawdzają się w kępach. Pamiętaj, że samo umieszczenie ich nie pozostawia śladu ścieżki. Oznacza to, że jeśli nie chcesz umieszczać na nich budynków lub przechodzić przez nie jednostki, musisz ręcznie dodać pod nimi ścieżki ścieżek.
Pod główną zakładką Budynki znajduje się zakładka Obiekty tylko do edycji z wyszczególnioną kategorią Klify. Tutaj znajdziesz wybór kolumn inspirowanych zapierającym dech w piersiach krajobrazem Zhangjiajie w Chinach.
Budynki dekoracyjne, takie jak ruiny i znaki, są wymienione na karcie podrzędnej Obiekty tylko dla edytora.
Możesz także dodać początkową sekwencję kamer, jeśli tworzysz misję niestandardową, dodając kilka węzłów, między którymi kamera może się poruszać. Aby dodać każdy węzeł, kliknij Dodaj węzeł, gdy kamera znajduje się w żądanej pozycji i ustaw czas trwania panoramowania (od poprzedniego węzła do tego węzła) oraz czas utrzymywania kamery w tej pozycji. Kiedy mapa jest odtwarzana, kamera będzie poruszać się po każdym z dodanych węzłów w kolejności.
Kliknij Narzędzia, a następnie Edytuj scenariusz, aby otworzyć Edytor scenariuszy. Tutaj możesz kontrolować typ mapy, towary początkowe, dostępność budynków i jednostek, wydarzenia, odprawę misji i ustawienia watażki.
Typ mapy: Tutaj możesz wybrać rodzaj mapy, którą tworzysz. Wpłynie to na to, gdzie mapa pojawia się w grze.
Towary początkowe: Określ ilość zasobów, od których gracz ma zacząć. Zostaną one nadpisane w potyczkach i grach wieloosobowych.
Dostępność: Wybierz, które jednostki, budynki, towary i narzędzia są dostępne na mapie. Nie zostaną one nadpisane w żadnym trybie gry.
Wydarzenia: tutaj możesz dodać wszystkie różne wyzwalacze i efekty, które sprawiają, że misje są interesujące. Kliknij Utwórz nowe wydarzenie, aby otworzyć edytor wydarzeń. Istnieją pola zarówno dla warunków, jak i akcji. Możesz pozostawić pole warunku puste, aby akcja była wykonywana we wszystkich okolicznościach w określonym dniu.
Obie sekcje mają długie listy rozwijane do wykorzystania w misjach. Niektóre z nich używają znaczników mapy, które można dodać niezależnie od głównej zakładki Znaczniki. Zwróć uwagę, że akcja Event Event zawiera wszystkie zdarzenia w grze. Mają one wpływ na popularność wybranej posiadłości, a także inne efekty.
Zamknięcie edytora scenariuszy i edytora wydarzeń za pomocą przycisków x w rogach spowoduje zapisanie zmian.
Zakładka Pathing kontroluje wszystkie kafelki ścieżki, które są malowane na mapie. Po pomalowanych polach nie można chodzić jednostek ani stawiać na nich budynków.
Użyj automatycznego generowania, aby z grubsza zarysować obszar ścieżki, ale zrób też ręczne podanie. Płytki generowane na podstawie wysokości i nachylenia mogą pokrywać zbocza, które chcesz, aby były dostępne.
Jak wspomniano wcześniej, uważaj na zbocza i klify wewnątrz posiadłości graczy. Jeśli płytki ścieżki nie pokrywają wystarczająco krawędzi klifu lub wzgórza, gracze mogą zostawić luki na krawędzi ściany, myśląc, że ją ukończyli. Pamiętaj również, aby pokryć wszelkie duże skały i głazy płytkami ścieżki.
Na karcie Dźwięki znajduje się lista wszystkich efektów dźwiękowych, które możesz dodać do swoich map. Można je wybierać i umieszczać na mapie, jak każdy inny obiekt. Głośność każdego emitera dźwięku w danej odległości jest reprezentowana przez dwa zielone kółka otaczające go, gdy jest wybrany. Wewnętrzny okrąg to obszar, w którym dźwięk jest pełny. Zewnętrzny okrąg oznacza punkt, w którym dźwięk nie jest już słyszalny. W miarę oddalania się kamery różne emitery zanikają z różną szybkością.
Domyślnie każdy umieszczony emiter dźwięku będzie emitował dźwięk z jednego punktu. Aby emitował na szerszym obszarze, przejdź do jego właściwości obiektu i ustaw Emituj z regionu na Prawda. Zobaczysz teraz białe pole wokół emitera, a zielone kółka będą się przesuwać, gdy będziesz poruszać kamerą. Efekt dźwiękowy będzie teraz słyszalny wszędzie tam, gdzie mogą być zakryte zielonymi okręgami.
Rozmiar regionu emitera można zmienić, edytując wartości skali xiy w obszarze Właściwości obiektu. Możesz również obrócić go za pomocą narzędzia Obróć lub za pomocą Ctrl + kółko myszy.
Promień emitera to 3D, co oznacza, że wysokość emitera będzie miała wpływ na głośność dźwięku w grze. Generalnie, nadajniki z rzek i mórz powinny być umieszczone na poziomie powierzchni wody, a nadajniki wiatrowe powinny być na poziomie kamery. Większość mapy powinna być pokryta co najmniej jednym emiterem.
Możesz udostępniać swoją mapę innym graczom, korzystając z Warsztatu Steam. Kiedy jesteś zadowolony ze swojej mapy i zapisałeś ją (zawsze będzie publikować ostatnią zapisaną wersję mapy), kliknij opcję Publikuj w Warsztacie Steam w menu Plik. Otworzy się okno publikacji. Przed pierwszą publikacją należy zapoznać się z warunkami korzystania z usługi Workshop. Jeśli nie zostały one zaakceptowane przy użyciu twojego konta Steam, twoje przedmioty nie będą widoczne dla innych graczy.
Następnym krokiem jest wpisanie nazwy i opisu mapy. Będą one widoczne dla wszystkich graczy, którzy będą patrzeć na twój przedmiot w warsztacie, a także tytuł zostanie użyty do zidentyfikowania mapy w samej grze. Następnie należy wybrać dowolne znaczniki (jeśli w ogóle), które Twoim zdaniem mają zastosowanie do mapy. Gracze mogą używać tych tagów podczas przeglądania Warsztatu, aby filtrować przedmioty wyświetlane tylko tym, którymi są zainteresowani. Dobrze jest po prostu trzymać się odpowiednich tagów (zamiast zaznaczać je wszystkie). Należy zauważyć, że rozmiar i typ twojej mapy (darmowe budowanie, misja lub potyczka / tryb wieloosobowy) zostaną automatycznie dodane jako tagi.
Wreszcie możesz ustawić, czy elementy będą widoczne dla wszystkich, czy tylko dla osób z listy znajomych Steam.
Gdy jesteś zadowolony ze wszystkich szczegółów mapy, kliknij przycisk Publikuj, aby rozpocząć proces publikacji. Spowoduje to przesłanie mapy do chmury Steam, a następnie opublikowanie jej w Warsztacie, do którego można uzyskać dostęp za pośrednictwem klienta Steam lub przeglądarki internetowej. Po zakończeniu procesu strona elementu otworzy się w oknie przeglądarki i możesz sprawdzić, czy jesteś z niej zadowolony. Jeśli chcesz zmienić jakiekolwiek dane wprowadzone w oknie publikowania, możesz to zrobić tutaj (lub przez klienta Steam) w dowolnym momencie.
Będziesz mógł używać swojej mapy za pomocą pliku .shmap jak każdej innej, ale jeśli chcesz uzyskać do niej dostęp przez Warsztat, możesz to zrobić, subskrybując go. Możesz uzyskać więcej informacji na temat Warsztatu, odwiedzając http://steamcommunity.com/workshop/