Dyson Sphere Program poradnik Układy łańcucha produkcyjnego programu Dyson Sphere

Dyson Sphere Program poradnik Układy łańcucha produkcyjnego programu Dyson Sphere Kompaktowe układy łańcucha produkcyjnego dla większości typowych produktów, które muszą być wytwarzane w nieskończoność
Aktualizacje
2021-02-22
- Przepisano sekcję Opis, ponieważ przewodnik jest teraz mniej więcej kompletny
- Dodano trochę informacji na temat łączenia żagli słonecznych z układem rakiet
- Praca nad układami w celu dodania poboru mocy i wymiarów w stosownych przypadkach
- centrum handlowe w wersji 8 może zająć jeszcze trochę czasu, aby opublikować z powodu dalszych poprawek, ale można je zobaczyć na liście odtwarzania wideo (w szczególności pt15, który jest czystą kompilacją na nowej planecie)
- Prawdopodobnie ostatnia aktualizacja od jakiegoś czasu, chociaż chcę w końcu przejść do ustawień huty i ściągawki do prętów Deutera. Satsifactory U4 nadchodzimy!

========
2021-02-17
- Dodano listę odtwarzania wideo do opisu
- Dodano specjalny materiał ramy 1 / s do układania płytek przy użyciu stalagmitów Spiniform
- Dodano układ pręta paliwowego antymaterii 1 / s

========
2021-02-14
- Naprawiono etykietę montującą obwód Solar Sail do układania kafelków

========
2021-02-09
- odnowiony czerwony + żółty, aby wszystkie wejścia przychodziły z tego samego kierunku, dodano pętle zwrotne Storage Tank.
- Przeniosłem stare gigantyczne układy 6 / s dla turbin i procesorów do tej samej sekcji starych układów. Naprawdę były mniej wydajne w budowaniu i znacznie trudniej było zaplanować częściowe kompilacje. To samo dotyczy starych rzeczy z Mall.

=========
2021-02-03
- Dodano 4 / s Graphene Tileable
- Dodano 1 / s Tileable ze stopu tytanu + alt z rzadkim Oceanem Siarkowym
- Dodano 1 / s Organic Crystal Tileable
- Dodano kafelek Solar Sail 4 / s
- Edycja konserwacji 4 / s Solar Sail; klarowanie Stone Ore (... lol), a nie Stone

=========
2021-02-02
- Dodano 1 / s Turbine Tileable (zgrywanie starego układu lol)
- Dodano centrum handlowe v7

=========
2021-02-01
- Dodano taflowy procesor gry Lategame 1 / s

=========
2021-01-31
- Dodano kafelkowy układ frakcjonatora Zanthry
- Naprawiono błędne etykiety receptur Assembler / Smelter w układzie kafelkowym 1 / s Graviton

Uważam, że centrum handlowe przeszło dość znaczącą przebudowę, aby było łatwiejsze w utrzymaniu. Przepraszam wszystkich, którzy zaczęli pracę z tym aktualnym układem. Jednak dobrze mi to służyło!

Nie publikowanie, dopóki nie wyjdę na obrót w nowej rozgrywce, aby złapać błędy pisarskie poprzez odtworzenie samego schematu układu, może potrwać dzień lub dwa.

=========
2021-01-30
- Opublikowałem własne notatki o postępach, bo czemu nie. YMMV dotyczące stylu gry itp.
- Dodano 1 / s (lol) Graviton Tileable
- Dodano 1 / s Materiał ramy, który można układać w kafelkach
- Dodano 1 / 2s Small Carrier Rocket Tileable. Jest późno, spodziewaj się błędów

=========
2021-01-29
- Dodano 1 / s Particle Broadband z możliwością aktualizacji do 3 / s
- Dodano kafelkowy filtr samolotu 1 / s

=========
2021-01-28
- Dodano układ rafinowanego oleju / wodoru do kafelków
- Dodano pomysły na centrum handlowe
- Naprawiono wymóg sortowania mk3 na pasku wlewka żelaza -> obwód w konfiguracji procesora 6 / s

=========
2021-01-27
- Naprawiono układ procesora 6 / s bez żadnych sortowników wyjściowych (rofl)

=========
2021-01-26
- Naprawiono układ żagli 4 / s z 3 piecami do wytapiania grafitu zamiast 6
- Naprawiono ponownie układ żagli 4 / s
- Dodano układ turbiny elektromagnetycznej 6 / s
- Naprawiono żółte / czerwone używanie asemblerów zamiast wytapiaczy dla diamentów (lol)
- Dodano układ procesora 6 / s

Opis
Zrobiłem je na własny użytek, ale pomyślałem, że równie dobrze mogę je wyrzucić z niewielkim formatowaniem

Istnieje kilka sposobów podejścia do gier na linii produkcyjnej w ogóle - produkcja na linii produkcyjnej, w której wszystko dla określonej części jest zintegrowane z łańcuchem budującym ją, lub modułowa, w której każda część jest produkowana indywidualnie, a następnie wysyłana do dowolnego miejsca . Na przykład Factorio, zgodnie z metodą gry Main Bus, jest w dużej mierze modularne, ponieważ rzeczy, które wymagają skalowania, są wykonywane prostopadle do autobusu.

Ten przewodnik odpowiada konkretnej metodzie gry, która znajduje się gdzieś pomiędzy tymi pretekstami:
- Posiadanie wszystkiego w jednej linii, aż po surowce, prowadzi do nieporęcznych, masywnych układów części końcowych.
- Posiadanie wszystkiego, co jest całkowicie modułowe, dostarczane przez ILS jest niepotrzebnym zużyciem energii i złożonością, ponieważ istnieje wiele części, które są kiedykolwiek używane tylko w 1-2 rzeczach lub budynkach, które są niespójne.
- Biorąc pod uwagę fakt, że dodatkowe rzeczy są pakowane lub wysyłane w porównaniu z bezpośrednim wstawieniem, czuję, że niezależnie od tego, ile optymalizacji uzyska gra podczas i po wczesnym dostępie, nadal jest to gra Unity napisana w C # i nie zakodowana do metalu, jak Factorio , więc UPS prędzej czy później stanie się problemem. Bezpośrednie wstawienie, jeśli to możliwe, powinno (teoretycznie) złagodzić to do pewnego stopnia w bardzo późnej fazie gry.

Dzieląc łańcuchy produkcyjne w grze na kilka poziomów, a późniejsze poziomy używają tylko danych wejściowych odpowiadających wynikom z poprzednich poziomów, utrzymujemy układy w zarządzalnym rozmiarze, korzystając z bezpośredniego wstawiania, aby złagodzić potencjalny problem powyżej z w odniesieniu do całkowicie modułowych kompilacji.

Poziom 1:
Rudy surowe, ropa naftowa

Poziom 2:
Wlewki żelaza / miedzi, tytan, szkło / kamień, grafit, silikon HP, olej rafinowany, wodór, deuter

Poziom 3:
Procesor, turbina, stop tytanu, kryształ organiczny, grafen, żagiel słoneczny, pręt deuteronowy

Poziom 4:
Materiał ramy, szerokość pasma cząstek, filtr samolotowy, grawiton, pręt antymaterii

Ponadto posiadanie np. Kryształów organicznych lub grafenu jako wkładu, a nie w linii, pozwala również na integrację rzadkich elementów (Organic Crystal Veins, Fireice) z ogólną topografią bez znacznego wpływu na układy.

Jedną z najpiękniejszych zalet tego hybrydowego podejścia jest ograniczenie liczby „rzeczy, które mogą pójść nie tak” z wyżej wymienionej listy części. Na przykład, ponieważ przekładnie są zawsze używane (nie licząc centrum handlowego) w linii z silnikami, które są używane w linii z turbinami, a układy są zgodne z proporcjami, problemy z wąskim gardłem w produkcji mogą całkowicie zignorować przekładnie i silniki. Jeśli turbiny są krótkie, oznacza to, że potrzebujesz więcej turbin, albo któryś z jej elementów wejściowych (wlewki żelaza, wlewki miedzi, magnesy) się skończył. Nigdy nie będzie przypadku, w którym konkretnie przekładnie lub silniki będą pracowały zbyt krótko i będą musiały jechać tam, gdzie są one produkowane, aby zwiększyć skalę.

To samo dotyczy innych części. Jeśli filtry płaskie są zbyt krótkie, oznacza to albo konieczność skalowania filtrów płaskich, albo jedno z wejść do tego układu było krótkie - nigdy nie jest to konkretny problem z niewystarczającą liczbą asemblerów Casimir Crystal, Titanium Crystal lub Titanium Glass.

To sprawia, że monitorowanie rzeczy za pośrednictwem zakładki produkcji jest znacznie łatwiejsze w zarządzaniu.

Dlatego w tym przewodniku rozbijam łańcuchy produkcyjne na układy, które tworzą te określone części, a następnie zakładam, że dla bardziej skomplikowanych części będzie to łatwo dostępne jako dane wejściowe.

Układy we wczesnej fazie gry (np. Czerwony + żółty, początkowy Solar Sail) zignorują je i wykonają pełny łańcuch z poziomem 1 jako danymi wejściowymi, biorąc pod uwagę, że dostęp do logistyki i innych planet jest ograniczony, ale najbardziej wydajne układy naprawdę chcą modularyzować się, więc myślenie o scentralizowaniu hut i rafinerii stosunkowo wcześnie jest dobrym pomysłem i segreguje się na własne wielkie huty w późnej fazie gry.

To wszystko, co zostało powiedziane, jest oczywiście moją własną opinią i naprawdę nie ma złego sposobu na grę - podstawowa prawda jest taka, że fabryka musi się rozwijać, a sposób, w jaki się tam dostaje, jest stosunkowo nieistotny. Jeśli wydaje Ci się łatwiej po prostu całkowicie zmodularyzować wszystko i rozwiązywać wąskie gardła, gdy się pojawią, zrób to! Nie będę mieć układów poza moimi określonymi poziomami po prostu dlatego, że byłoby zbyt wiele możliwych permutacji dotyczących sposobu dzielenia rzeczy.

Przedstawienie wersji 0.6.15 (obecnie 0.6.16), w której przedstawiono wiele układów w tym przewodniku, a także ogólną organizację / strukturę bazy i placówek

https://www.youtube.com/playlist?list=PLrUTnCWBLN4QCYKnrVYsvqzhYmqZivi5b

DSP Grid Shenanigans
Ponieważ gra istnieje na kwadratowej siatce odwzorowanej na sferyczne powierzchnie, siatka jest w większości kwadratowa, ale pokazuje „zgniatanie siatki” bliżej biegunów.

Wiele budynków ma w praktyce dwie różne ramki ograniczające - jak blisko można ścisnąć budynki razem i jak blisko można umieścić pasy.

na przykład
- Huty zajmują siatkę 3x3 i można wokół nich umieszczać pasy w kwadracie 5x5.
- Asemblerzy są „więksi”, ponieważ zajmują siatkę 3x3 i można wokół nich umieścić pasy w kwadracie 5x5, ale najbliżej sąsiadujących asemblerów można rozmieścić 4 płytki od siebie. Możesz również umieścić słupy energetyczne w tej przestrzeni.

Odnośnie zgniatania siatki a układów
- Efekt „zgniatania siatki” wpływa na te granice i w typowych przypadkach wszędzie poza równikiem, np. Nie można umieścić pasów biegnących z północy na południe w tej obowiązkowej szczelinie między asemblerami.
- Oś pionowa zasadniczo nie cierpi z powodu zgniatania siatki - sortowniki zawsze będą w stanie dotrzeć do 3 płytek dalej, biegnąc z północy na południe.
- Dlatego te układy najlepiej umieścić bliżej równika. Zrobiłem to tak, aby większość sortowników siedziała okrakiem w pionie, więc zorientowanie góry obrazu na północ lub południe działa najlepiej, aby zagwarantować, że sortowniki mogą dotrzeć do rzeczy, których potrzebują
- Dlatego, ponieważ większość sortowników jest ustawionych w ten sposób, generalnie nie jest konieczne budowanie tak zwartej konstrukcji w wymiarze wschód-zachód. Po prostu odsuń trochę więcej, jeśli wpłynie na to zgniecenie siatki

Czerwone i żółte badania
Korelacja 1: 1 w celu dopasowania wymagań badawczych.

v3 to zmiana konfiguracji wczesnej gry, która wymaga użycia ropy naftowej. Prawdopodobnie jest to trochę trudniejsze do przeanalizowania na pierwszy rzut oka niż poprzednia wersja (patrz: sekcja Stare układy), ale eliminuje rozdzielacze sorterów, aby zaoszczędzić na kW, i zawiera pętle zbiorników zarówno dla rafinowanego oleju, jak i wodoru.

Przy technice dla Czerwonego wymagane są tylko Rafinerie i Laboratoria Czerwonych. Prawdopodobnie dobrym pomysłem jest prześledzenie linii rafinowanego oleju aż do zbiornika, aby zaoszczędzić czas na późniejszej przebudowie, ale ten zbiornik można zostawić w spokoju. Zbiornik wodoru powinien być zapętlony, ponieważ nawet sortowniki mk2 mogą mieć problemy z dostatecznym wychwyceniem całego wodoru z taśmy.

Ogólny pomysł jest taki, że 1 / s czerwony sam wytwarza 4 / s rafinowanego oleju, podczas gdy 1 / s czerwony + żółty zużywa 1 / s dodatkowego rafinowanego oleju (zgodnie z danymi wejściowymi układu). Dlatego czas spędzony na generowaniu nauki czerwonego podczas przechowywania rafinowanego oleju przekłada się na 4 razy tyle, ile czerwony + żółty może wykorzystać zmagazynowany rafinowany olej do utrzymania się, podczas gdy konfiguracja ropy w głównej bazie jest scentralizowana. Na przykład, jeśli 2 godziny są wydawane tylko na czerwone kostki, przekłada się to na 8 godzin przechowywanego rafinowanego oleju dla czerwonego i żółtego bez żadnego dodatkowego wkładu.

Wzór pasa, w którym rafinowany olej jest podawany z powrotem do linii z rafinerii, jest ważny - pozwala na to, aby produkcja rafinerii miała pierwszeństwo przed zbiornikiem, który ma pierwszeństwo przed dodatkowym wejściem.

Moje przebiegi zazwyczaj kończą się jedną pełną konfiguracją Red + Yellow, a następnie dodatkową czerwoną z żółtą pozostawioną niedokończoną chwilę dłużej, a zmagazynowany rafinowany olej z drugiego bloku jest używany do stopu tytanu i grafenu podczas technologii logistyki itp., Aby wytworzyć olej łatwiejsze zarządzanie.

Późna gra po skonfigurowaniu wszystkich innych technologii i skalowaniu rzeczy powyżej 2 / s zdecydowanie rozważ ostateczne zniszczenie tego układu dla scentralizowanego systemu olejowego z laboratoriami dostarczanymi bezpośrednio grafitem / wodorem / diamentem / kryształem tytanu, ale do tego momentu układ działa bardzo dobrze poprzez wypaczenia.

Purple Research
Zobacz układy Particle Broadband + Processor. Fioletowy 1 / s = 10 laboratoriów, z procesorami 2 / s i zasilaniem szerokopasmowym 1 / s Particle Broadband
Zielone badania
Zobacz Filtr samolotowy i grawiton

1 / s Green Research to 12 laboratoriów dostarczanych przez 1 / 2s Graviton i 3 Quantum Chip Assemblers zasilane procesorem 1 / s i filtrem samolotowym 1 / s

Turbina elektromagnetyczna
Turbiny są używane w wielu średnich i późnych recepturach jako część, a tym samym są dobrym kandydatem do masowej produkcji na innej planecie. Wybierz taki z dużą ilością rudy żelaza.

aktualizacja: Wersja Tileable jest znacznie lepsza / szybsza do uruchomienia podczas wytapiania w innym miejscu, nawet z asemblerami mk1. Możliwość aktualizacji również później.

Przykład ilustrujący układanie kafelków w poziomie

Drugi przykład ilustrujący pionowe układanie płytek - linie procesora i wlewka miedzianego nakładają się na siebie i tworzą zgrabne N / s pasujące do magnesów i rudy żelaza, dzięki czemu cały system może nadal działać z tą samą technologią pasa.

Edytor
Produkcja procesorów na dużą skalę ma odbywać się na planecie z dużą ilością krzemu, który można eksportować gdzie indziej

Możliwe jest po prostu użycie asemblerów mk2 (lub nawet mk1) wcześniej i pobranie tymczasowego podatku należnego w celu szybkiego zbudowania tego, a później w celu konserwacji / rozbudowy.

Ta konfiguracja może być również podzielona pionowo, a asemblery procesorów po prawej stronie mogą zamiast tego wyprowadzać w dół.

Rafinowany olej + wodór
Ponieważ ropa naftowa jest zasobem nieskończonym, ale o skończonej szybkości (co jest wyraźnie widoczne na mapie *), jednym z najbardziej przydatnych zadań w środkowej fazie gry jest dotarcie do każdego węzła i wyprowadzenie ropy w jedno miejsce, niezależnie od tego, czy jest to masowe przetwarzanie fabryka lub główny autobus lub pas biegnący całkowicie dookoła świata lub po prostu w połowie gry po odblokowaniu logistyki. Ponieważ jest tylko jedna rzecz, do której można przetworzyć ropę naftową, daje to zrozumienie górnej granicy wydobycia ropy rafinowanej na planecie, co również przekłada się na to, ile siarki, kryształów organicznych i cząstek szerokopasmowych można wyprodukować (i ostatecznie grafitu, jeśli / gdy węgiel całkowicie się wyczerpie) połączone *, które następnie pomagają zaplanować, co można wyprodukować w tym samym czasie ze wszystkich głównych gałęzi kryształów organicznych (kryształy tytanu) i siarki (stop tytanu, grafen)

Jeśli chodzi o ogólny układ na rodzimej planecie, kiedy logistyka została odblokowana i nadszedł czas, aby scentralizować łańcuchy produkcyjne dla produktów ropopochodnych zamiast mieć układy pobierające ropę naftową, prawdopodobnie najlepiej jest zaplanować rafinowaną ropę + wodór, stop tytanu, grafen i Organic Crystal, wszystko w podobnych obszarach, aby ułatwić logistykę i pasowanie, z przetwarzaniem i utylizacją wodoru (np. Pętle deuteru frakcjonatora, energia syntezy jądrowej itp.) Prosto z tego klastra.

Rozszerzalna konfiguracja oparta na prędkości taśmy
Pełne uznanie dla Qitamy za pomysł na układ

https://www.youtube.com/watch?v=4OnG2pODA88

* W celach informacyjnych, numery Research Cube
Niebieski: nie używa
Czerwony: nie używa rafinowanego oleju (wodór można uzyskać z innych źródeł)
Żółty: 5 / s rafinowanego oleju na 1 / s
Fioletowy: 4,25 / s oleju rafinowanego na 1 / s
Zielony: 8 / s rafinowany olej na 1 / s (przez filtr płaszczyznowy Graviton 1,5 / s 6,5 / s)

Dlatego każdy 1: 1: 1: 1: 1 zużywa łącznie 17,25 / s ropy naftowej, a rodzima planeta najprawdopodobniej może wygodnie zrobić 2: 2: 2: 2: 2 po dotknięciu wszystkich węzłów ropy, przed uwzględnieniem premii za wykorzystanie żyły . Ta liczba jest oczywiście bez liczenia rzadkich rzeczy - Fireice, Organic Crystal, Sulphuric Ocean usuwają wiele z tej zależności.

Jednak poza wszelkimi rzadkościami, konfiguracja 2: 2: 2: 2: 2 dla technologii końcowej i białej matrycy pozostawia stosunkowo niewiele dla Solar Sails, Rockets i różnych innych rzeczy (centrum handlowe itp.), Więc jeśli w systemie domowym naprawdę brakuje rzadkich elementów, wskazane jest rozpoczęcie korzystania z innych systemów wcześniej niż później, aby zmniejszyć zależność od ropy.

Grafen
Bardzo, bardzo prosty układ, przesyłanie i tak jako skrócona ściągawka dla współczynników wejścia / wyjścia i liczby budynków.

Kryształy organiczne
Tak samo.

Stopu tytanu

W przypadku, gdy produkcja kwasu siarkowego jest scentralizowana lub dostępny jest ocean kwasu siarkowego, produkcja staje się znacznie łatwiejsza i zwarta

Żagle słoneczne
4 / s to wystarczająco dużo, aby rój ruszył. Jeśli masz wystarczająco dużo broni, aby wystrzelić je wszystkie w kosmos, powinno to skutkować ~ 6 tys.aktywnych żagli w roju, zwiększając się do ~ 10 tys.i dalej, gdy badania wydłużają ich żywotność.

Żagle bardzo szybko zjadają zasoby kamieni planety.

Oto wstępna konfiguracja gry, która wymaga surowców

Oto wersja do kafelków dla gry Lategame z założeniem dostępności asemblera mk3 i scentralizowanej produkcji grafenu, grafitu, wlewków, szkła

Farma deuteru (przez frakcjonatory)
W pełni zasługa Zanthry za ten układ. Wykorzystano za zgodą

Możliwość układania płytek w poziomie i pionie, przy czym każda jednostka przetwarza około 2,4 / s wodoru na deuter za pomocą pasów mk3. Podczas układania płytek w pionie potrzebne jest jedno miejsce na wyściółkę, aby pasowały do wież Tesli.

Zamiana wodoru na deuter w pręty paliwowe Deuteron to dobry sposób na skalowanie mocy we wczesnej połowie gry.

Particle Broadband
Particle Broadband jest trochę dziwnym wąskim gardłem, ponieważ automatyzacja niektórych sprawia, że produkcja w asemblerze mk3 jest znacznie łatwiejsza, ale jednocześnie duża liczba asemblerów może również wykorzystać wyższą szybkość produkcji mk3.

Dlatego ten układ ma dwa etapy. Wczesny układ 1 / s z bardzo specyficznymi odstępami

Następnie następuje bezpośrednia aktualizacja (pozostaw miejsce po lewej stronie) do układu 3 / s

cyan = mk3 asemblery

Powodem, dla którego plastik opuszcza się w dół i zapętla się, jest to, że w przypadku monterów mk3, przez znaczną część taśmy każda fabryka tworzyw sztucznych wytwarza 0,333 / s, ale kończy się próbą karmienia dwóch asemblerów mk3, które używają łącznie 0,375 / s, ostatecznie je podając bezużytecznie tworząc kopie zapasowe produkcji plastiku po lewej stronie rzędu. Gdy wszystkie wyjdą na pas przed uderzeniem pierwszego asemblera, naprawia to.

Filtr samolotowy

Możliwość wyłożenia kafelkami z 1 dodatkową kolumną dla mostka taśmowego ze szkła tytanowego na filtr płaski 1 / s. Cyan = mk3 assemblery, w przeciwnym razie mk2

Miejmy nadzieję, że pomoże to uporządkować śmieszną liczbę asemblerów.

Graviton
Prawdopodobnie oznacza to zbyt duży pobór mocy podczas pierwszej technologii do badań ekologicznych.

Pamiętaj, że 1 / s Green wymaga tylko połowy Gravitonu, czyli połowy tego układu.

Materiał ramy
Oprócz centralizacji produkcji nanorurek węglowych lub po prostu prowadzenia jej równolegle z matami ramowymi, jest to najbardziej kompaktowy układ, jaki można uzyskać przy użyciu grafenu. Jest to prawdopodobnie najsłabszy układ w przewodniku, ponieważ nie ma realnej korzyści z robienia tego w ten sposób, ale został uwzględniony w celu uzupełnienia w przypadku braku lepszych pomysłów.

edycja: na schemacie nadal brakuje sortowników do podziału na pionowe pasy tytanu.

Materiał ramy 1 / s jest w zasadzie odpowiednikiem rakiety 1/6 s, do szybkich obliczeń.

Jeśli jednak dostępne są stalagmity, istnieje bardzo specyficzne uwarunkowanie, które pozwala na stosunkowo kompaktową konstrukcję liniową materiałów ramy z nanorurkami.

Ponieważ działa to tylko na bardzo określonych szerokościach geograficznych i nie można tak naprawdę układać kafelków w pionie, dobrym pomysłem może być zarezerwowanie długiego odcinka lub pierścienia wokół planety, gdzie można to zrobić w celu zwiększenia skalowalności.

Mała rakieta nośna
zajmie chwilę, zanim docenimy, że wystrzeliwujemy teraz masowo rakiety w kosmos, aby zbudować megastrukturę, która dosłownie wysysa słońce, a mimo to nadal używa słupów energetycznych mk1.

Prawdopodobnie najlepiej będzie powoli zwiększać skalę z tym. Zobacz także: Materiał ramy i filtr płaszczyzny

Również jeśli to pomoże, to co zrobiłem, to wyznaczyłem duży otwarty obszar na mój obszar budowy rakiety, podzielony przez równik (gdzie są również moje działa kolejowe)

Cztery główne sekcje reprezentują quady i rozciągają się na zewnątrz na tyle, na ile mogą wytrzymać moc i przychodzące dostawy, przy czym więcej rzeczy napływa linią dostaw na północ i południe i jest uzupełniane przez logistykę poza światem (procesory, turbiny itp.)

(jeśli zastanawiasz się, dlaczego moje kafelki filtra samolotu od prawej do lewej, to właśnie dlatego, lol- kafelki kwadrantu rakiet „od lewej do prawej”, ponieważ są odwrócone do góry nogami, a „góra na diagramie” wskazuje południe, ponieważ jest po drugiej stronie strona równika)

jest to stosunkowo zła lokalizacja (zablokowana przez rudę i inne rzeczy lol), ale zbudowałem tutaj miejsce eksperymentu z układem materiału ramy, aby zilustrować.

Spaghetti w środku można prawdopodobnie dużo wyczyścić, ale działa, więc nie czuję potrzeby dotykania go podczas tego biegu.

----

Uwaga odnośnie: żagle słoneczne
Są oddzielnym łańcuchem i wkładem w tym układzie, ponieważ istnieje praktyczna potrzeba większej liczby żagli niż konkretnie to, co zużywa produkcja rakiet, ponieważ żagle są używane do tworzenia skorupy Dysona (lub rojów dla wyglądu, czy cokolwiek innego). Jednak współczynniki i rozmiary budynków faktycznie okazują się, że układ Tileable Solar Sail można dołączyć do górnej części układu Rocket i dostarczać dokładnie tyle żagli, ile potrzeba, poprzez bezpośrednie wstawianie.

Zwróć uwagę, że pas żagla został pominięty w obu przypadkach na korzyść bezpośredniego włożenia. W tym ustawieniu każdy monter żagla musi wstawić do dwóch sąsiednich asemblerów DS Component , tak aby uzyskać średnią pomiędzy monterami mk3 i mk2 DS Component. Podobnie jak w przypadku końcowej cewki Mag w turbinach, końcowe montery żagli w tym układzie ostatecznie nasycą się, a następnie zużyją tylko oczekiwaną ilość wkładu.

Pręt paliwowy antymaterii
Prawdopodobnie warto pamiętać, że moc generowana przez gwiazdy antymaterii jest równoważna mocy pobieranej bezpośrednio z Dysona przez odbiorniki promieni w trybie energii, ale przy znacznie mniejszej powierzchni i niewielkim zużyciu zasobów i mocy potrzebnych do wykonania pręty. Oznacza to, że 1 GW dostępnej mocy Dysona może stać się ~ 500-800 MW energii (w oparciu o technologię wydajności) bezpośrednio przez odbiorniki promieni lub taką samą ilość z mniejszej liczby odbiorników promieni poprzez generację fotonów.

Ten układ jest całkowicie nieprawdopodobny i zablokowany przez generację Critical Photon aż do ekstremalnej późnej fazy gry. Służy jednak dwóm celom - przybliżonym wyobrażeniu o tym, ile miejsca pozostawić na rozszerzalność, nawet przy budowie niewielkiej jej części, oraz zademonstrowaniu, jak niewiele innych zasobów potrzeba, aby utrzymać produkcję antymaterii, co naprawdę czyni ją praktycznie odnawialną źródło zasilania do wysyłki do większych placówek itp. w systemach bez własnej sfery Dysona.

Jak wspomniano, Critical Photon będzie dużym wąskim gardłem - 12 odbiorników promieni działających w pełnym nachyleniu ze 100% premią do ciągłej generacji trafi około 1 / s Critical Photon, co jest wystarczające dla prętów paliwowych 1/10 antymaterii, które zasilają 10 gwiazd antymaterii na 750 MW mocy. A to wymagałoby ~ 1 GW z Sfery, w zależności od technologii wydajności odbiornika.

Dla porównania, pręt paliwowy antymaterii 1 / s wystarcza dosłownie, aby wytrzymać do 100 gwiazd antymaterii, czyli praktycznie całe systemy słoneczne, wysyłane z prętów, i nadal pozostają dla Ikara.

Centrum handlowe
Generalnie grupuję tylko budynki dla centrum handlowego. Części / produkty istnieją w pudełkach do przechowywania, ale generalnie są na całej mapie bliżej miejsca, w którym mogą być potrzebne, co jest prawdopodobnie złym pomysłem w porównaniu z posiadaniem go pod ręką, aby szybko zdobyć rzeczy do rzemieślniczych nowszych budynków.

Oto układy konfiguracji centrum handlowego, z którego obecnie korzystam, pokazujące z grubsza, ile miejsca zajmie całość. Staraj się zostawić prawą stronę pustą na drobne spaghetti w miarę rozwoju centrum handlowego i staje się ważniejsze, aby niektóre paski stale płynęły (pierścienie SM patrzą na ciebie)

Aby podzielić go na strawne sekcje, zacznij od tego podświetlonego obszaru, a następnie postępuj zgodnie z ogólnymi wskazówkami tutaj


edytuj: Puste pasy po prawej stronie wież logistycznych powinny brzmieć "Grafen i turbina zmierzają w górę, aby stworzyć pojemnik na cząstki i pierścień SM", ale jest w trakcie iteracji, w której są po prostu skierowane na południe, aby ułatwić dostarczyć. Ups.

Podobnie jak w przypadku Factorio, we wczesnej fazie gry bardzo dobrym pomysłem jest trzymanie wejść dla nich całkowicie oddzielonych od innych linii produkcyjnych. Chociaż kuszące może być np. Wyciągnięcie końcówek linek w tym miejscu, aby rozpocząć wytwarzanie większej liczby części, zwykle kończy się to wąskim gardłem lub innym problemem. Później, gdy wysyłamy części masowo za pośrednictwem logistyki, staje się to znacznie mniejszym problemem, a głównym celem centrum handlowego pozostaje scentralizowanie odbioru ekspansji przy jak najmniejszym poruszaniu się po okolicy, ponieważ nie mamy analogu do uzupełniania dronów (jeszcze??)

Podobnie jak w przypadku Factorio, dobrym pomysłem jest ograniczenie magazynów do kilku stosów, aby Centrum handlowe nie spalało stale części / energii, co i tak jest niepraktyczne, aby wykorzystać je wszystkie na raz.

Prawdopodobnie warto ulepszyć centrum handlowe o pasy mk2, sortowniki mk2 i asemblery mk2, gdy staną się dostępne, ale ponieważ gra zazwyczaj chce, abyś przeniósł się w lepsze miejsce niż planeta macierzysta, lepszym planem może być po prostu jej opuszczenie be, a następnie przerobić centrum handlowe na nowym systemie domowym z pełnymi mk3 i nazwij to dzień.

Obecny układ w wersji 7 jest nadal WIP z kilkoma ulepszeniami, które już widzę (np. Przenoszenie stali dalej w górę, tworzenie pojemników na cząstki od dołu, dodawanie roślin fuzyjnych, sztuczna gwiazda u dołu z automatyczną sferą zagłady przy pewnym krzyżyku, ale czy to działa przez grę w późnej fazie gry i pobieranie stosu nanowłókien skądś w celu ręcznego wykonania roślin Fusion to nie koniec świata. W tym momencie odrobina spaghetti do dodania w brakujących budynkach jest całkowicie w porządku z tym układem tak, jak jest .

edycja: Brakuje sortownika zasilającego naczynia logistyczne z paska procesora.

Ogólny porządek budowy
To są moje własne notatki - zostałem poproszony przez kilka osób o opublikowanie go, ale nie planuję tak naprawdę utrzymywać go tak, jak same układy lol. To, czy są odpowiednie, zależy od Twojego stylu gry. Generalnie nie zajmuję się handlem głównym, z wyjątkiem ropy i produktów ropopochodnych jako niewielkiego ustępstwa na rzecz zarządzania wodorem i usuwania go

Miejmy nadzieję, że pomogą NIEKTÓRZYM ludziom!

aktualizacja 2021-02-17

- umieść turbiny wiatrowe, umieść górników + magazyn na miedź / rudę / węgiel / kamień, najlepiej z miedzią - żelazem - kamieniem w tej kolejności na początek centrum handlowego
- umieść monterów, aby wykonać magnes, obwód, sprzęt, szkło, kamień, a także tymczasowo umieścić magazyn
- zbudować centrum handlowe, założyć Blue Research, założyć generator węgla,
- Tech to Red, centrum handlowe dla wydobycia ropy naftowej / rafinerii / fabryki chemicznej
- dotknij oleju, wyślij olej do autobusu równikowego, wybierz miejsce na rafinację ropy (patrz układ kafelków), obróć WSZYSTKIE połączoną ropę naftową minus 8 / s (dla żółtego + czerwonego), która jest spuszczona na paliwo / wodór, spal nadmiar w genach termicznych dla teraz (powinno to być dodatnie, aby wykorzystać coraz więcej węzłów ropy naftowej w zasięgu)
- Przygotuj czerwone badanie za pomocą żółtego + czerwonego układu we wczesnej fazie gry (zignoruj żółtą część), jednocześnie przygotowując technikę do żółtego
- Research Drive 2, ukończ układ Yellow + Red, skorzystaj z technologii Universe Exploration, aby zobaczyć, jakie minerały mają inne planety.

- Leć na planetę Titanium, ustaw palniki węglowe na moc, ustaw 6 / s tytanowych pieców do wytapiania, zbuduj dużo magazynów
- Leć na planetę krzemową, ustaw palniki węglowe, ustaw 6 / s High Purity Silicon, zbuduj dużo miejsca do przechowywania
(jeśli na jednej planecie są dwie, na razie można zrobić obie na jednej)

- Ręcznie zanieś tytan z powrotem, wrzuć do konfiguracji Yellow + Red, beeline Interstellar Logistics
- skonfiguruj automatyczny transport dla tytanu, a następnie krzemu w tej kolejności
- Rozszerz czerwony do 2 / s, żółty do 1 / sek
- Wyznacz miejsca na innych planetach do masowej produkcji turbin (planeta miedź + rudy) i procesorów (planeta krzemowa, najlepiej z miedzią / rudą) Na razie zbuduj 1 / s każda

MOC powinna wynosić 120 MW na planecie macierzystej, 50 MW na placówce

Logistyka
- Plan międzyplanetarnej masowej produkcji i wysyłki:
Miedziana Sztaba
Sztabka żelaza
Magnes
Grafit
Krzem o wysokiej czystości (pierwszy)
Tytan (pierwszy)
Szkło
Złóg
Turbina elektromagnetyczna (pierwsza)
Procesor (pierwszy)
inaczej niż (pierwsza) etykieta, konieczność jest podyktowana dostępnością kombinacji rudy. Jeśli na jednej planecie nie ma miedzi, a na drugiej nie ma żelaza, to duży problem dla procesorów.

- Technologia do instalacji frakcjonowania deuteru i fuzji
- automatyzacja konfiguracji dla logistyki + drony (będzie ich dużo)
- automatyzacja grafenu i stopu tytanu
- „Spaliny” wodoru są kierowane do farmy Fract
- spraw, aby pasy mk3 działały 10 fraktów za 3 / s deuteru
- wyceluj w Orbital Collector, ustaw parę, zanim zgromadzony wodór się wyczerpie, aby wrzucić do elektrowni Fusion. Potrzebujesz minimum 2 kolektorów przed fuzją. W międzyczasie zwiększ Turbiny do 4 / s
- konfiguracja automatyki ze stopu tytanu
- wysłać stop tytanu, magnes, turbinę, grafit na pas wodorowy, zautomatyzować ogniwo zasilające syntezę jądrową x2, ustawić linię frakcji w pobliżu zbiornika wodoru, zbudować 20 elektrowni termojądrowych. Na razie 180 MW powinno wystarczyć. Skaluj później do 360 MW i usuń całe spalanie paliw kopalnych (oszczędzaj węgiel, kieruj całą ropę z powrotem do produktów ropopochodnych zamiast spalania)
- ustaw resztę centrum handlowego - z bogatą logistyką, prawdopodobnie przemyśl układ planety, usuń niepotrzebne pasy, drony będą przewozić rzeczy, które są niewygodne do zapinania. Ogólna topografia jest nadal ważna, ponieważ czas podróży jest czynnikiem, podobnie jak pobór mocy
- Tech na fioletowy, skonfiguruj automatyzację Particle Broadband, zmień 2 / s na fioletowy
- skonfiguruj więcej kolektorów orbitalnych, skonfiguruj wysyłanie prętów deuteru na inne planety, aby uzyskać tanią energię.

- ukończ 6 / s placówki turbin i procesorów
- Skonfiguruj automatyzację Organic Crystal w przygotowaniu do filtrów samolotowych
- Frakcjonatory i fusion do 60 generatorów dla 540 MW (lub 80 dla 720 pod warunkiem, że jest wystarczająca liczba frakcjonatorów)
- technika na zielono, skonfiguruj filtr samolotowy i automatyzację grawitonową, zmień 1 / s na zielony (edycja: w dół z 2 / s ze względu na ograniczenia mocy)
- Tech do sfery Dysona, skonfiguruj automatyzację Frame Material, zaprojektuj sferę i rozpocznij wystrzeliwanie rakiet

- zacznij sprawdzać, jakie rzadkie systemy mają pobliskie systemy
- obliczyć maksymalną przepustowość produktów naftowych naszej planety. Stawka ropy naftowej (widoczna na mapie) = siarka + kryształy organiczne, która ogranicza grafen w porównaniu ze stopem tytanu w porównaniu z szybkością żagla słonecznego, dyskontując rzadką rudę, oblicz dobrą stawkę techniczną
- Jeśli to możliwe, stuknij kryształ organiczny i siarkę z pobliskich systemów. Pomaga to znacznie uprościć linie produkcyjne. Stalagmity są fajne, ale niewiele pomagają, jeśli Fire Ice jest dostępny w Giant.
- zacznij generować Antymaterię do Badań. Celem jest 2 / s (i 2 / s również zielony), co zabierze 24 odbiorniki promieni bez grawitonu i ~ 2 GW ze sfery. Dyson prawdopodobnie powinien zostać podzielony między to a zwiększanie mocy zarówno na rodzimej planecie, jak i na placówkach, aby zwiększyć produkcję w zależności od tego, gdzie są badania.

- Zwiększ skalę posterunków. Turbiny i procesory 15-18 / s powinny wystarczyć do uzyskania białych kostek 2 / s i rakiet 1 / s.
- zacznij przechodzić na moc Sztucznego Słońca / antymaterii, gdy sfera Dysona przekroczy 2G lub coś koło tego. Wcześniej po prostu spamowanie większej liczby odbiorników promieni i skupianie się na badaniach nad zużyciem antymaterii jest prawdopodobnie lepszym pomysłem.

- Porzuć rodzinną planetę dla lepszej gwiazdy (lol), pozostawiając ją generując 2 / s badania. Wysyłaj żagle i rakiety, aby uruchomić Dysona w lepszym systemie (najlepiej O, ale dobra gwiazda B lub A z rzadkim zasięgiem i 8-cyfrowymi zasobami to dobry zakład)

Stare układy
Stary Czerwony + Żółty

Stare centrum handlowe v2


Stara turbina 6 / s

Stary procesor 6 / s